Los Vampiros!!!!! Largo (no demasiado)

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Fecha: Sat, 16 Dec 2000 21:29:21 +0000


Bueno, hace mucho que no escribia algo como la gente, y ya me estaba enviciando con las luchas religiosas, asi que aca va un pequeño articulo que redacte sobre unas horribles criaturas que a nadie le caen bien =) De todas formas, si quieren verlo mejor presentado, lo tienen en mi web: http://members.nbci.com/la_espada

Los vampiros son la nobleza de los muertos vivientes, y como tales tienen terribles ventajas, asi como grandes contrapartidas. Un nuevo vampiro se crea con el conjuro ritual de hechiceria "Crear Vampiro", un vampiro no puede crear a otro vampiro, ni nada por el estilo. Solo el culto a Vivamort, los Magos Boristas (los vampiros son exelentes familiares, y bastante populares en este colegio de magia), y algunos individuos aislados conocen este ritual, que es bastante raro. La mayoria de los vampiros son humanos, aunque el ritual puede realizarse sobre cualquier ser carnivoro u omnivoro. Hay mucha especulacion sobre como se realiza dicho ritual entre los cultistas de Vivamort, ya que los vampiros no tienen PER, pero eso quedara para otro articulo. CREAR VAMPIRO
Encantamiento
La victima de este ritual debe estar viva los seis primeros dias de la ceremonia, y se la asesina un dia antes de completar el conjuro. Lanzar este conjuro cuesta 7 puntos de PER, sin importar su intensidad. Si la intensidad es superior a 7, todos los puntos "extra" se agregan a las caracteristicas finales del vampiro en cualquier forma que el mago desee. Por ejemplo, un Crear Vampiro 10 tiene 3 puntos extra, que pueden agregarse a la FUE, CON, TAM, etc del vampiro. No podria agregarse a su PER, porque no tiene.

Un vampiro tiene el doble del valor original de la FUE y CON que tenia en vida, mas cualquier punto extra que pueda agregar el mago. Sus PF y PM son iguales a la PER que tenia en vida, y gana un +1 a su tasa de movimiento.

Los vampiros no pueden entrenar sus caracteristicas, y los conjuros de "Restaurar la Salud", "Regenerar Miembros", etc no funcionan sobre el (asumiendo que alguien quisiese lanzarlo), ya que esta muerto. Son palidos y frios; no respiran, no pueden comer (solo se alimentan de sangre), ni beber, ni tener sexo, ya que no poseen funciones vitales. (aunque algunos murmuran que varios magos entre estos no-muertos se encargaron de crear conjuros para poder realizar algunas de las mas placenteras de estas habilidades). A modos de juego, tratalos como si tuviesen activo el conjuro "Piel Vital" con intensidad 18*.

Un vampiro no pierde PF por el ejercicio, solo por la falta de sangre (ver mas abajo) o por metodos magicos, como Agotar, Prisa o el ataque de un Helion. Como contrapartida, tampoco puede recuperar dichos PF descansando.

Una de estas criaturas deberá descansar siempre en su cripta (o mausoleo, o donde haya sido enterrado); cada dia que no descanse en dicho lugar perdera 3D6 PM. Ademas, por el solo hecho de mantener su cuerpo en movimiento, un vampiro pierde 1D6 PM todas las noches. Si por este u otro motivo un vampiro llegase a 0 PM, quedaria inconsciente, incapaz de reanimarse sin ayuda, pero capaz de subsistir por miles de años sin sustento alguno.

Los vampiros se alimentan unicamente de la sangre de seres inteligentes, las criaturas con INT fija (como vacas, bueyes y cerdos) no pueden saciar su sed demoniaca. Todas las noches los vampiros pierden un numero de PF igual a sus PM actuales (antes de restar el D6). ese es el motivo por el cual no suelen andar con demasiados puntos magicos, ya que esto requeriria mucha alimentacion, y ademas dejaria al vampiro muy debilitado cuando se levantase. La mordida de uno de estos no muertos hace un daño igual a su modificador de daño, con un minimo de 1D3. Tiene un MR-CC de 3, y una bonificación básica de 25%. En combate, si el mordisco logra penetrar la armadura, el vampiro seguira aferrado a su victima, drenando 1D6 PF por asalto. Una vez que el blanco haya perdido una catidad de fatiga igual a su FUE+CON, el vampiro comenzará a chupar FUE. los puntos de FUE asi perdidos se habrán ido de manera permanente. De todas maneras, los vampiros combaten de esta forma o bien si están realmente desesperados (ya que es una estrategia que los deja terriblemente vulverables) o bien si saben que su enemigo no tiene posibilidad alguna de hacerle algun daño grave. Por supuesto, en situaciones menos drasticas, la mordida del vampiro no causa perdida de PGs, y resulta placentera -y eventualmente adictiva- para la victima. Un vampiro solo puede drenar cualquier cantidad de PF, pero los que exedan su valor original se irán al cabo de una hora.

Como todos los no-muertos, los vampiros son inmunes a cualquier forma de combate epiritual; un fantasma no puede quitarle PMs a un vampiro, como no puede hacerlo con una matriz.

A pesar de la creencia popular, estas criaturas siguen siendo afectadas por las enfermedades magicas (salvo la Degeneracion Espiritual) aunque su alta CON los hace muy resistentes a las mismas. Otro peligro potencial al que estan expuestos es a los venenos, pero estos nunca podran destruir a un vampiro, y su efectividad es muy limitada debido a la altisima CON y la capacidad de regenerar daño que tienen estos seres.

Estos no-muertos retienen el conocimiento que ganaron en su vida anterior, y al ser inmortales pueden llegar a obtener unos niveles de habilidad realmente exelentes.

Los vampiros tienen, ademas, un buen repertorio de habilidades magicas:

  a.. Regeneran 1 PG por asalto, en la localización mas herida. Esto se hace de manera automatica e inconsciente, el vampiro no puede evitar regenerar.

  b.. Pueden convertirse en niebla en su MR-DES+3; en este estado su tasa de regeneración se incrementa considerablemente: regeneran 1 PG por localización herida por asalto. Si un vampiro llega a 0 PG, automaticamente se evapora y se convierte en niebla para regenerarse. Como se dijo anteriormente, tambien pueden hacerlo a voluntad.   En esta forma puede desplazarse a una velocidad de 5 mts por asalto (mov: 0.5), y es inmune a la mayor parte de las cosas que pueden causar daño fisico. Algunos conjuros aun pueden afectarle en esta forma (como Agotar, o Veneno).   Los silfos, fuertes vientos, etc, pueden atrapar y trasportar facilmente a un vampiro en este estado (no tiene tirada de resistencia), peo no causarle daño. El fuego tampoco puede causarle daño cuando esta en forma de niebla.   Al convertirse en niebla cualquier objeto que posean y que no haya sido enterrado con ellos queda detras, salvo las pertenencias con las que fueron enterrados (dichas pertenencias se regeneran tambien cuando el vampiro se convierte en niebla, pero no normalmente). De todas formas, se rumorea que algunos poderosos Hechiceros-Vampiro crearon rituales para ligar objetos a si mismos...

  c.. Pueden convertirse en cualquier criatura de la noche (lobo, murcielago, etc) a voluntad, en su MR-DES+3; los percentiles serán los de la nueva forma, y pueden ser incrementados por la experiencia mediante reglas normales. No podran utilizar ninguna otra habilidad especial cuando asuman alguna de estas formas, salvo la regeneracion y convertirse en niebla.   Algo que hay que destacar es que las caracteristicas del vampiro permaneceran inmutables.   Los vampiros suelen usar estas formas para movilizarse rapidamente o camuflarse, ya que su forma natural suele ser mucho mas fuerte.

  d.. Pueden drenar PM con su toque helado. Para lograr eso solo deben tocar a su presa y enfrentar sus PM contra los de la victima (en combate no tienen siquiera que penetrar la armadura, pero debe tocarla). Si el monstruo vence, el blanco perderá 1D4 PM, que seran embolsados por el vampiro.

  e.. Pueden hipnotizar a una victima con su poderosa mirada; concentrandose y venciendo los PM del blanco con los suyos propios el vampiro puede lograr este efecto. Esto no le cuesta PM alguno. Dicha victima se queda inmovil o camina despacio, indefensa e incapaz de reaccionar a los estimulos exteriores (a menos que reciba daño, en cuyo caso el efecto se disipa). Esto dura un turno completo (25 asaltos).   Esta habilidad cuesta al vampiro una acción de combate, y solo puede utilizarla una vez por asalto, por lo que cuando utilize este poder solo podra atacar, o detener, o esquivar.   Un aventurero que este combatiendo contra un vampiro puede tratar de evitar la mirada de este, procurando no caer hipnotizado. Para lograr esto deberá tener exito en una tirada de PERx5. Si lo logra el vampiro no podra intentar hipnotizarle durante ese asalto (aunque tampoco perdera la acción de combate)   A efectos practicos trata esta habilidad como un conjuro de estupefacción, pero los conjuros de contramagia, escudo y similares no tienen efecto alguno sobre este ataque hipnotico. Sin embargo, si el aventurero puede luchar con los ojos cerrados, esta totalmente protegido contra este poder.

Desgraciadamente, los vampiros no pueden utilizar ninguno de estos poderes a la luz del dia.

Un vampiro, como dijimos anteriormente, es extremadadamente dificil de matar, y no solo por su alta CON y sus capacidades regeneradoras. Un vampiro solo puede ser destruido si se lo decapita, si se lo corta al medio (tanto horizontal como verticalmente), o si se lo incendia. La perdida de PG solo lo debilita temporalmente -aunque le duele mucho- y la unica forma de exterminar a uno de esta manera es con daño no-regenerable, como con herida rebelde. Tambien hay formas magicas de destruir a un vampiro, como "Neutralizar No-Muerto", o haciendolo entrar en una zona satificada a Humakt (ver mas abajo), etc. Un vampiro no puede regenerar PG perdidos debido a daño por fuego. tampoco los podra regenerar si los perdio a la luz del dia. Si la cabeza o el pecho de un vampiro son reducidos a cero PG, caera al suelo sin conocimiento y no podrá convertirse en neblina (este es el momento de decapitarlo, si se lo sigue hiriendo sin sentido se corre el riesgo de disminuir lo suficiente sus PG como para que se haga niebla). Si un miembro es seccionado, otro nuevo crecera rapidamente (apenas se recuperen los PG), mientras que el que quede en el piso se descompondra repidamente (lo mismo suele pasar cuando un vampiro muere, su cadaver envejece rapidamente hasta llegar al nivel de descomposicion de acuerdo a su edad).

La magia de estos seres requiere una mención aparte; al ser convertidos en vampiro pierden cualquier vinculo con los dioses (y tambien todos sus encantamientos, ver la sección correspondiente). De todas formas, retienen la magia divina que poseyesen, aunque esta se vuelve no-reutilizable. Por supuesto, pueden utilizar matrices de magia divina sin problemas. La unica forma que tiene cualquier no-muerto de utilizar por el mismo magia espiritual es con matrices con bonificaciones a lanzar conjuros. Asi, una matriz de disrupcion con 5 PER (+40% a lanzar el conjuro) dejaria a nuestro vampiro con 40% (sin sumar su modificador magico) de lanzar dicho conjuro. La hechiceria es la forma habitual de magia de estos seres. Los hechiceros "ateos" entre estos seres suelen aprender sus artes via estudio (ya que asi pueden obtener mas presencia, y el tiempo no es importante para un vampiro), mientras que los hechiceros-vampiro del culto de Vivamort siguen algunos condicionamientos en su estudio:

Artes - Los seguidores de Vivamort reciben sus artes via Votos.

Votos - Nunca matar un humano, Rehuir Daño, Rehuir Oscuridad, Rehuir Inmortalidad, y Rehuir Succionar estan prohibidos para los seguidores de Vivamort, aunque pueden tomar algunos de los votos para los cultos malvados y caoticos (ver las reglas de hechiceria de Sandy Petersen)

Aun siendo tan poderosos, los vampiros cuentan con la maldicion de varios dioses, y eso es algo bastante malo, sobretodo en un mundo como Glorantha. A continuación decribiremos como reaccionan los vampiros ante el uso de distintas runas.

La Runa de la Muerte y los Vampiros

Esta runa es muy eficaz contra todos los no-muertos, y es esgrimida contra ellos por los Humaktis. Concentrandose en su espada y recitando alguna oración que venga al caso (requiere una tirada de ceremonia, a discreción del master) durante un asalto completo, un humakti puede enfrentar su PER (o sus PM, lo que sea mas alto) a los PM del vampiro en la tabla de resistencia. Si tiene exito, el no-muerto recibirá 1D3 puntos de daño no regenerable en una localización de golpe cualquiera (utilizando la tabla de localización para proyectiles). Ni armaduras ni protecciones magicas pueden protejer contra este daño. Esto cuesta al Humakti las dos acciones de combate. Un Espada de Humakt puede lograr la misma hazaña, pero tan solo con decir la oracion (le cuesta solo una accion de combate). Si desea ademas utilizar su espada como simbolo de la runa de la muerte, le cuesta sus dos acciones, pero el daño es 1D6 en vez de 1D3. Si se combina esto con una Intervención Divina exitosa el no-muerto quedara completa e irrevocablemente destruido. Esto tiene un alcance efectivo de la PER del Humakti en metros. Un vampiro no puede intentar hipnotizar a un iniciado de Humakt que sostenga una espada de esta forma. Los Espadas de Humakt son completamente inmunes a este poder, y suelen ser los mismos vampiros los que evitan cruzar la mirada con ellos.

Los vampiros tambien son muy vulnerables a las espadas (runa de la muerte) si estan son esgrimidas por la mano adecuada. Cada vez que un Humakti golpee exitosamente a un vampiro debera enfrentar su PER (o sus PM, lo que sea mas alto) contra los PM de la bestia. Si tiene exito, ignorara cualquier tipo de armadura, magica o no que el vampiro posea.

Un vampiro no puede entrar en una zona santificada a Humakt. Si es obligado, será inmediatamente destruido (o algun otro resultado de la tabla de neutralizar no-muertos, dependiendo de la fuerza del lugar sagrado).

Los vampiros son inmunes a los efectos de la runa de la muerte cuando están en forma de niebla.

La Runa del Fuego y los Vampiros

Esta runa es eficaz contra vampiros, y es esgrimida contra ellos por los seguidores de Yelm. Lanzando algun conjuro de Fuego o Luz hacia el vampiro, y recitando una oración pertinente (queda a discrecion del master requerir una tirada de ceremonia), un fiel de Yelm (subculto de Yelm Emperador o superior) puede privar de todos sus poderes a un vampiro durante un lapso de tiempo mas o menos corto (1D3 asaltos). Para lograr esto, deberá pasar toda una ronda con la parafernalia religiosa, y vencer con su PER (o PM, lo que sea mas alto) a los PM de la criatura. Si se combina esto con una Intervención Divina exitosa, el suplicante puede elegir entre la destruccion completa del no-muerto (que se incendia y consume dolorosamente hasta morir), o la perdida permanente de todos los poderes del mismo.

Un vampiro no puede intentar drenar PM a un miembro del culto de Yelm emperador o superior, quienes están lo suficientemente cerca de Yelm para evitar el toque helado de estos no-muertos.

Un vampiro no puede entrar en una zona santificada a Yelm. Si es obligado, será inmediatamente incinerado, o bien perderá permanentemente todos sus poderes (dependiendo de la fuerza del lugar).

La Runa de la Armonia y los Vampiros

Las fieles de Chalana Arroy son las unicas personas en el mundo que pueden liberar a un vampiro de su maldición. Para hacerlo solo deberan utilizar un conjuro de resurreccion combinado con una Intervencion Divina exitosa, y luego vencer al torturado espiritu del vampiro que ha vuelto del vacio. Si logran hacer esto el no-muerto quedara permanentemente destruido, y su espiritu ira a donde corresponda (con su dios, al infierno, lo que sea). Generalmente las sanadoras se limitan a utilizar esta habilidad para liberar de su sufrimiento a los pobres infelices que han sido convertidos en vampiro contra su voluntad (muy pocos), ya que el vampiro promedio no suele desear ser "curado".

La Runa del Agua y los Vampiros

Los seguidores de los dioses de los rios y otros cultos similares no tienen ningun tipo de protección especial frente a los vampiros, pero la maldicion es grande: Cualquier vampiro sumegido en agua corriente será destuido de inmediato (perderá 1 PG -no regenerable- por localización sumergida cada MR, hasta que logre escapar o muera).

Ultimas Notas

Hay algunos conjuros de hechiceria que funcionan de extraña manera con los vampiros:

Animar Muerto: es necesaria intensidad suficiente como para cubrir todo el TAM del vampiro. Luego la FUE del conjuro (1D6 por nivel de intensidad que se asigne a FUE) se enfrentara con la FUE del vampiro en la tabla de resistencia. Esta tirada debe efectuarse todos los asaltos. Si vence el vampiro podra actuar normalmente, si vence el mago podrá manipular al vampiro como si este fuese una marioneta. Este uso del conjuro puede ser aplicado contra cualquier no-muerto. Ahogar: obviamente, este conjuro es inutil contra los no-muertos. Paralizar: si el pecho del no-muerto es paralizado este no se ahoga, pero pierde el uso de sus extremidades. Regenerar: este conjuro es inutil utilizado sobre un no-muerto Resistir Espiritus: Ningun vampiro suele molestarse en aprender este conjuro, ya que le resulta completamente inutil. Piel Vital: Ningun vampiro suele molestarse en aprender este conjuro, ya que le resulta completamente inutil. Estupefacción: Ningun vampiro suele molestarse en aprender este conjuro, ya que le resulta completamente inutil.  

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