RE: HEROES DE GLORANTHA (largo...)

Write haof XML files: Israel Diaz <israel.diaz_at_...>
Fecha: Mon, 10 Dec 2001 09:39:03 +0000


At 10:12 a.m. 10/12/01 +0100, you wrote:
>Buenas:
>
>> Buenas Colisteros...
>>
>> > Sobre el comentario de Ethaniel de concretar menos los poderes
>> > de las runas.
>>
>
>Te lo explico con un ejemplo, mi personaje llegó a tener varios poderes
>heroicos, uno de ellos (y ya que era de Orlanth) era poder producir un
>viento de 15 de FUE que manejaba a su antojo. Las posibilidades que esto
>daba eran muchas, volaba gracias a ese "chorro de aire", empujaba a sus
>enemigos, avivaba fuegos, asustaba a la gente con su control de los
>elementos, provocaba pequeños tornados enfrentandolo al viento existente,
>etc... Todo cuestión de imaginación pero también de tener un poder que
>concede mucha libertad.
>
>> Pues qué quieres que te diga... ¿Que me gusta tu propuesta? ;)))
>> Pues sí, tienes razón. Si se juega con cuidado, puede quedar mejor.
>> O al menos más literario. Pero como yo quería concretar en reglas...
>>
>Sobre esto dos apuntes, primero que los dos guerreros Krarolelanos
>(espadachín y gigantón), serían héroes para mí al igual que el general de
>los ejércitos (cualquiera que comande un ejército donde hay un batallón de
>tios montados en dragones debe ser San Dios Bendito). Pero vamos esto es
>cuestión de opiniones.
>
> Lo que también quiero apuntar es que yo creo que nunca deben de darse
>carácterísticas de heroes, son seres por encima de lo que los pj´s deben
>hacerse y por eso no hace falta darles una ficha. Para mí ya fue un error
>hacerlo de cosas tan poderosas como el murciélago (ya vimos para que le
>sirvió a algunos), pero creo que en cierta medida la pusieron como para
>decir: "Daros cuenta de lo insignificantes que sois, pj´s".
>
>Sin embargo y si atendemos a darles una serie de cifras a los PNJ´s más
>poderosos de Glorantha, siempre en mi opinión, deberían ser mucho más
>poderosos de lo que tú has reflejado. Veamos, si yo tuviese un héroe muy
>poderoso en mi zona lo colmaría de objetos mágicos, de lo más lucido de mis
>magos, de lo mejor. Y ni siquiera hablo de los conjuros típicos de RQ, si el
>Emperador hace un encantamiento sobre Jareel, este debe ser fuera de lo
>corriente, si varios de los magos más poderosos de Fronela le hacen un
>sacrificio a Sir Meriatan no podemos quedarnos con una habilidad o algo así
>(desde cosas tan sencillas como que su armadura sea la de todo caballero, ni
>un encantamiento de armadura a alguna localización?). Y por último, si matas
>a un dios será para al menos poder toserle a Cara Azul y que su fetch no te
>pueda colar un simple disrupción cuando le de la gana porque tu Per
>defensiva no le llega ni a la suela de tus zapatos.
>
>En la guerra de los héroes date cuenta que ninguno de estos héroes puede
>hacerle sombra al Murciélago, ¿cómo es entonces que no lo han enviado hace
>tiempo a Murallas Blancas y la han destruido por completo?
>
>Yo ahí estoy de acuerdo con Magus, los grandes héroes deben de tener
>realmente un poder bestial, fuera de lo que ni siquiera soñamos, sobre todo
>Jareel (ya que todo el imperio se vuelca en ella y es la perfecta
>encarnación de la Diosa) y Harrek que se ha cargado a un dios y lo tiene de
>abrigo.
>>

Completamente de acuerdo contigo, yo no soy un master que de demasiados premios, en objetos mágicos, y sin embargo algunos de mis jugadoers han tenido más objetos, y más poderosos.Y para los heroes además, una PER enorme, al fin y al cabo se codean con Dioses, algo se les pegara.Además, con las nuevas reglas la FUE y la COn pueden ser un poco mayores, y recordemos que los encantamientos de Armadura y fortalecimiento benefician menos.
 Por ejemplo, una leve modificación de Sir Meriatan.

............................................................
  Sir Meriatan, Primer Caballero de la Orden de la Golondrina.
 FUE20 PG: 19 [+19] = 38	Espada Ancha 198/131  1D8+1_at_ (+12) +1D6	10 PA
 CON20 (24)PF: 40	Escudo 74/146   1D6 +1D5		12 PA
 TAM14 PM: 20 [+24](+90)	Daga   68/23     1D4+2_at_ +1D6		6 PA
 DES17 (25)Mod. Daño:+1D5Lanza de Justa	164/-     1D10+1_at_
 +4D6	10 PA
 ASP16 (24)Mod. A%: +27	Esquivar	    141
 INT17	Mod. D%: +16
 PER30	Mod. M%: +25

 Coraza Pesada DE ACERO Articulada bien acolchada,obtenida (robada) en el plano divino (17+1 PA)

 Caballero-Mago de la Casta de los Señores (Adepto Hechicero).  Su Familiar es un Espíritu de Magia encantado en su yelmo  (INT 20, PER 24).  HABILIDADES HEROICAS

 Objetos Mágicos:
 Yelmo Familiar (20 PER + 2 PER Ligadura Familiar)

 (27 PER)	  (Contiene 4 Espíritus de INT y 6 Espíritus de PER)
                   (Matriz de Conjuro Maestro: Aumentar Daño 5)
                   (Condición de Usuario: Hrestoli Puro)
 		  Encantamientos de Fortalecimiento (5 PER) que
                  proporcionan 19 PG.

 Espada Ancha.

    de acero, procede del plano divino.potenciada (aumenta el grado de éxito en una unidad) 24 PA:Bendecida por San Gerlant.Tiene un espiritu de Magia ligado y una matriz Aum:Daño-8 y bendecir Espada-8.El espiritu tiene INT 22 y PER 25 y conoce ambos conjuros a un 100%. Además, a la espada están ligados dos Esp.PER 20. Solo puede utilizarla un Caballero de la orden de la Golondrina.

 Medallón de caballero (este objeto mágico lo he utilizado yo en mi campaña para mis caballeros)Disminuye en 6 unidades cualquier ataque mágico. Por ejemplo un Veneno 20 se transformaría en un veneno 14, un conjuro espiritual o divino debe ser anulado por completo para hacer efecto.Suma además 6 a la PER a la hora de resistir conjuros y ataques de espíritus.  

 Lanza de justas.
 Mágica.Multiplica x4 las probabilidaes de empalar A ver que opináis.
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID
SECCIÓN DE TERCER CICLO
1ª PLANTA RECTORADO
CARRETERA COLMENAR VIEJO KM.15.500
CANTOBLANCO 28049 MADRID

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