RE: HEROES DE GLORANTHA (largo...)

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Fecha: Mon, 10 Dec 2001 09:10:24 +0000


Buenas:

> Buenas Colisteros...
>
> > Sobre el comentario de Ethaniel de concretar menos los poderes
> > de las runas.
>

Te lo explico con un ejemplo, mi personaje lleg� a tener varios poderes heroicos, uno de ellos (y ya que era de Orlanth) era poder producir un viento de 15 de FUE que manejaba a su antojo. Las posibilidades que esto daba eran muchas, volaba gracias a ese "chorro de aire", empujaba a sus enemigos, avivaba fuegos, asustaba a la gente con su control de los elementos, provocaba peque�os tornados enfrentandolo al viento existente, etc... Todo cuesti�n de imaginaci�n pero tambi�n de tener un poder que concede mucha libertad.

> Pues qu� quieres que te diga... �Que me gusta tu propuesta? ;)))
> Pues s�, tienes raz�n. Si se juega con cuidado, puede quedar mejor.
> O al menos m�s literario. Pero como yo quer�a concretar en reglas...
>

Sobre esto dos apuntes, primero que los dos guerreros Krarolelanos (espadach�n y gigant�n), ser�an h�roes para m� al igual que el general de los ej�rcitos (cualquiera que comande un ej�rcito donde hay un batall�n de tios montados en dragones debe ser San Dios Bendito). Pero vamos esto es cuesti�n de opiniones.

 Lo que tambi�n quiero apuntar es que yo creo que nunca deben de darse car�cter�sticas de heroes, son seres por encima de lo que los pj�s deben hacerse y por eso no hace falta darles una ficha. Para m� ya fue un error hacerlo de cosas tan poderosas como el murci�lago (ya vimos para que le sirvi� a algunos), pero creo que en cierta medida la pusieron como para decir: "Daros cuenta de lo insignificantes que sois, pj�s".

Sin embargo y si atendemos a darles una serie de cifras a los PNJ�s m�s poderosos de Glorantha, siempre en mi opini�n, deber�an ser mucho m�s poderosos de lo que t� has reflejado. Veamos, si yo tuviese un h�roe muy poderoso en mi zona lo colmar�a de objetos m�gicos, de lo m�s lucido de mis magos, de lo mejor. Y ni siquiera hablo de los conjuros t�picos de RQ, si el Emperador hace un encantamiento sobre Jareel, este debe ser fuera de lo corriente, si varios de los magos m�s poderosos de Fronela le hacen un sacrificio a Sir Meriatan no podemos quedarnos con una habilidad o algo as� (desde cosas tan sencillas como que su armadura sea la de todo caballero, ni un encantamiento de armadura a alguna localizaci�n?). Y por �ltimo, si matas a un dios ser� para al menos poder toserle a Cara Azul y que su fetch no te pueda colar un simple disrupci�n cuando le de la gana porque tu Per defensiva no le llega ni a la suela de tus zapatos.

En la guerra de los h�roes date cuenta que ninguno de estos h�roes puede hacerle sombra al Murci�lago, �c�mo es entonces que no lo han enviado hace tiempo a Murallas Blancas y la han destruido por completo?

Yo ah� estoy de acuerdo con Magus, los grandes h�roes deben de tener realmente un poder bestial, fuera de lo que ni siquiera so�amos, sobre todo Jareel (ya que todo el imperio se vuelca en ella y es la perfecta encarnaci�n de la Diosa) y Harrek que se ha cargado a un dios y lo tiene de abrigo.
>
> .............................................................
> Sir Meriatan, Primer Caballero de la Orden de la Golondrina.
>
> FUE16 PG: 19 [+19] = 38 Espada Ancha 198/131 1D8+1_at_ (+12)
> +1D5 10 PA
> CON16 (24)PF: 40 Escudo 74/146 1D6 +1D5 12 PA
> TAM14 PM: 20 [+24](+90) Daga 68/23 1D4+2_at_ +1D5 6 PA
> DES17 (25)Mod. Da�o:+1D5Lanza de Justa 164/- 1D10+1_at_
> +4D6 10 PA
> ASP16 (24)Mod. A%: +25 Esquivar 141
> INT17 Mod. D%: +14
> PER20 Mod. M%: +25
>
> Coraza Pesada Articulada bien acolchada (8+1 PA)
>
> Caballero-Mago de la Casta de los Se�ores (Adepto Hechicero).
> Su Familiar es un Esp�ritu de Magia encantado en su yelmo
> (INT 20, PER 24).
>
> HABILIDADES HEROICAS
> - Estocada Mortal (A% Espada: Da�o Cr�tico) 43
> - Super Detenci�n (D% Escudo: Detenci�n Cr�tica) 74
> - Conjuro Supremo (Agotar el Alma: 1PM y 1 MR) 66
>
> Objetos M�gicos:
> Yelmo Familiar (20 PER + 2 PER Ligadura Familiar)
> (27 PER) (Contiene 4 Esp�ritus de INT y 6 Esp�ritus de PER)
> (Matriz de Conjuro Maestro: Aumentar Da�o 5)
> (Condici�n de Usuario: Hrestoli Puro)
> Encantamientos de Fortalecimiento (5 PER) que
> proporcionan 19 PG.
>
> ............................................................
> Jar-eel la Afilada, Tercera Inspiraci�n del Hijo de la Luna.
>
> FUE(11) 17 PG: 16 [+16] = 32 Cimitarra 271/103 1D6+2_at_ +1D5 10 PA
> CON(17) 17 PF: 34 Lanza Ligera 138/42 1D10+1_at_ +1D5 10 PA
> TAM14 PM: 21 (+180) Daga 96/85 1D4+2_at_ +1D5 6 PA
> DES(18) 27 Mod. Da�o: +1D5 Arco Corto 145 1D8+1_at_
> ASP(17) 26 Mod. A%: +29 Esquivar 212
> INT18 Mod. D%: +17
> PER21 Mod. M%: +28
>
> No suele usar armadura (ni mucha ropa...)
>
> Iniciada de la Diosa Roja (Iluminada).
> Manipula su magia con las habilidades de
> Amplificaci�n, Combinaci�n, Distancia y Pr�rroga.
> Adem�s es sacerdotisa de pleno derecho de las Siete Madres.
>
> HABILIDADES HEROICAS
> - Esquiva en Parpadeo (Opci�n extra de Esquiva) 80
> - Flecha Certera (A% Arco: Apuntado Cr�tico) 53
> - Salto Prodigioso (Salta doble distancia) 43
> - Caminar en Vertical (Trepar por las paredes) 60
> - Lengua Viperina (Cr�tico de Habla Fluida) 35
>
> Objetos M�gicos: 34 PER
> Rosario oriental (budista) de cuentas de marfil (26 PER)
> (Contiene 5 Esp�ritus de INT, 12 Esp�ritus de PER, una Luna de 10 m3)
> (Condici�n de Usuario: Estrictamente personal)
> Encantamientos de Fortalecimiento (4 PER) que proporcionan 16 PG.
> Encantamiento de Matriz de Conjuro: Curaci�n del Cuerpo (4 PER)
> (Condici�n de Ataque: Activarse cuando cae inconsciente, con <2 PG)
>
> ..................
> Harrek el Berserk.
>
> FUE 20 (70)PG: 19 [+19] = 38 (63)Esp. Bastarda 210/174 1D10+1 +2D4
> CON 20 (70)PF: 40 (140) Garras 250/81 1D6 +4D6 3 PA
> TAM 17 PM: 16 (66) (+30) Arco Largo 120 1D10+1_at_
> DES 17 Mod. Da�o: +2D4 Esquivar 138
> ASP 12 Mod. Da�o (G) : +4D6
> INT 14 Mod. A%: +16
> PER 16 (66) Mod. D%: +5
>
> No suele llevar armadura (es un marino)
>
> Es un SEMIDIOS desde el momento en que su esp�ritu se fusion�
> con el del Dios Oso Blanco.
>
> Suma la PER 50 del Dios Oso Blanco a sus caracter�sticas en
> determinadas circunstancias.
> - Se suma a su FUE para calcular su Mod. Da�o cuando elmpea
> las Garras del Dios Oso.
> - Se suma a su CON para calcular sus PG y PF (junto a la FUE).
> - Se suma a su PER para resistir cualquier tipo de magia ofensiva.
>
> HABILIDADES HEROICAS
>
> - Garra de Muerte (A% Garra: Da�o Cr�tico) 75
> - Ojo de Halc�n (Otear Cr�tico) 41
>
> Objetos M�gicos: (8 PER)
>
> PIEL DEL DIOS OSO BLANCO.
> Encantamientos de Fortalecimiento (5 PER) que proporcionan 19 PG.
> Collar de garras de oso con los focos de sus conjuros espirituales.
> (Encantamiento de ligadura de 2 Esp�ritus de PER)
> (Condici�n de Usuario: Rathori)
>

Pero tengo que decir que est� realmente currado, aunque no me gusta nada dar n�meros de esta gente voy a elegir un h�roe y te mandar� lo que yo considerar�a un nivel apropiado para �l, as� vemos las diferencias de nivel.

         Ethaniel

"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispersar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."

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