RE: [GloranthaHispana] Hechicería

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Fecha: Tue, 24 Apr 2001 03:02:54 +0000

>Pues continuo con las preguntas, hasta que os canséis de mí y me mandéis a tomar por el...

Un placer responderlas

>He estado leyendo las nuevas reglas de hechicería del Sandy y hay cosas que no vienen explicadas. No sé si es que no tengo la versión >entera o que no existe pero espero que vosotros podáis ayudarme.

Si, supongo que la tenes entera, de lo contrario en mi web están bien completitas =) Intentaré ayudar.

>En primer lugar como se mira la duración de un conjuro, ¿funcionan mientras no se llegue al límite de Presencia?

Hay dos tipos de conjuros: temporales e instantáneos. Los conjuros instantáneos duran 1 MR, en el cual se lleva a cabo su efecto. Los conjuros temporales duran hasta que el usuario los "baje" (aborte voluntariamente) o sean disipados

>En segundo lugar, donde están las artes especiales de las distintas especialidades de hechiceros, por ejemplo el arte de la "alquimia".

Sip, eso falta. Me invente unas reglas, en cuanto tenga ganas se las paso (no malinterpreten, da fiaca tipear)

>Y otra gorda es la manera de obtener las artes, según parece en el texto las artes no tienen porcentaje, se hace todo por el porcentaje en el >conjuro, simplemente se tiene o no se tiene. Pero entonces te dice que a la hora de adquirirla se puede aprender por porcentaje y que hasta el >90 % funcionarían como las artes de la versión habitual de la hechicería (por el porcentaje del arte más baja utilizada). Además si la verdad es >que sí tienen porcentaje, entonces, con que porcentaje se adquiere a través de Malkion?

Ninguna gorda, pasa que no leiste bien / no entendiste / tu documento esta incompleto. La cosa es así:
Hay tres maneras de aprender las artes:

-Via estudio
-Via Votos
-Via Santos

Via Estudio:
Las artes se aprenden como habilidades mágicas con 00 de base, y solo pueden ser incrementadas mediante estudio/entrenamiento. Al llegar al 90% en un arte se obtiene maestría en la misma. Mientras no se tenga maestria en las artes, los niveles de un arte determinado no pueden exceder el % actual /10 Por ejemplo:
Si tengo 40% en intensidad, solo puedo dar 4 niveles de dicho arte a un hechizo, aunque en dicho hechizo tenga un % mayor (claro, necesito 31% o mas en el conjuro para dar los 4 niveles). Si tengo evocar fuego 87 % (9 niveles) e intensidad 40%, solo podria darle 4 niveles de intensidad al hechizo, aunque los 45 pts sobrantes podrian ser utilizados con otras artes. Cuando se llega al 90% en un arte, esta deja de limitar los conjuros, y se pueden utilizar niveles de arte iguales al %/10 del conjuro. Cada arte aprendida de esta forma otorga 1 pt de presencia una vez alcanzado el 90% (Lore Mastery)

Via Votos:
Para obtener un arte de esta manera, hay que calificar para un voto. (conjuro a 90%) Se pide el voto (que otorgara una cantidad de presencia igual a su valor normal -3 pts, pudiendo restar presencia el resultado) y se obtiene un arte (sin porcentaje, claro, simplemente se conoce el arte y ya). Si el voto se rompe, el Arte NO se pierde. En vez de eso, la presencia se reestablece y se pierden 10 percentiles de TODOS los conjuros (memorizados o no). Por supuesto, no se puede volver a tomar otro voto con el conjuro original, ni volver a repetir el voto roto.

Via santos:
Se sacrifica 1 PER al santo, y se obtiene el arte por la cual pedimos. La frecuencia con la que se puede hacer esto, y quien puede hacerlo varia mucho entre secta y secta, mira el documento de sectas y el de santos (san malkion) y fijate. Las artes asi obtenidas no tienen porcentaje, al igual que las pedidas via votos. Solo el % de conjuro limita al usuario.

Hay una cuarta aproximación:
La de Stygianos y Henoteistas.
Estos "aprenden" sus conjuros como si fuesen magia runica (1 pt de PER por conjuro, que empieza con un % igual al mod. magico + 1D6), y pueden utilizar TODAS LAS ARTES con cualquier conjuro que conozcan (limitado por el % en el conjuro, claro).

*Dada la naturaleza de esta forma de hechiceria, los conjuros no deberian ocupar INT-Libre (ya que no podemos "meter" estos hechizos en espíritus ni familiares). Esto ultimo no es oficial, pero como dije, me suena logico, y lo uso asi.

>Y en ese mismo punto hay más, te dice que si consigues un arte a la vez que una "vía" entonces ganas tanta Presencia como lo que da la vía - >3, osea que suele ser negativo. ¿Qué lógica tiene eso?, si al coger las vías pierdes Presencia, el mago baja nivel lo que le deja en la tesitura de >no coger nuevas artes. Pero lo más preocupante, como puede ser que un mago que gana un arte nuevo y por tanto un gran conocimiento >arcano pierda Presencia, la esencia de los magos... No sé si yo lo entendí mal o es una manera absurda de limitar la obtención de artes.

No, no es ni absurda ni nada...
Es una forma de equilibrar la forma de adquirir artes. Unos gastan años estudiando, otros gastan PER, y estos pierden presencia (en realidad conviene pedir votos de 3 pts o mas, y ya. Una buena forma es con Abjure Minor Art, para las que no vas a usar.)

>Perdonad la coña que os doy pero para compensar os pongo un tema para discutir:

Nada que perdonar, al contrario, es un placer.

>¿No creéis que este sistema hace que el hechicero de RQ se parezca mucho más al típici mago de otros juegos de rol? Para mí si es así, y eso >es a la vez bueno y malo, desde luego hace a un personaje más jugable porque antes conforme se sube de nivel empiezan a lanzarse menos >conjuros por lo largos que eran y se llevan más conjuros activos encima, lo que provocaba muchas veces que el mago fuese el más fuerte de >un grupo de guerreros y cosas así. Pero también me parece que se cae en la rutina de jugar a lo mismo que en otros juegos, al mago típico, >encasillado, del que todo el mundo espera lo mismo, y eso ya no me gusta en absoluto... Opiniones...

No me parecen tipicos ni encasillados, todo lo contrario. La aproximacion a la magia me parece fantástica, y está mucho mas equilbrada que el sistema anterior. Te comento, a forma de anecdota:  

En el sistema viejo, un hechicero podia bien limitarse a lanzar conjuros de larga duración al inicio de la sesion, y luego irse a dormir, ya que la hechiceria era lenta. Por otro lado, el sistema premiaba caracteristicas altas en vez de porcentajes, algo que va contra el espiritu de RQ. Para darte una idea, el mago de la party tenia INT 17 (y un par de pts mas ganados en busquedas heroicas) y no mas de 10 pts en matrices. Su porcentaje en duracion NO SUPERABA el 20%, y sus porcentajes en resistir daño, aumentar daño, resistir magia, incrementar caracteristicas, etc, no superaba el 30%. Aun asi, tanto el como los demas miembros del grupo tenian activos siempre (habia confeccionado un "practico" -lease engorroso y muy incomodo- calendario de re-casteo de conjuros) todos esos conjuros a una intensidad de + o - 10 pts. Si eso no es injusto, no se que es.
O sea, toda la party era "superpoderosa", a cambio de un lanzamiento de conjuro por dia de parte del hechicero (para simplificar las cosas, el "pool" de PM destinado a lanzar conjuros no lo tocaba, solo se usaba para eso), por el ridiculo coste de unos 10 PER en Espiritus de PER. (que encanto el, pero bien podrian haberlos repartido entre la party para que el costo en PER sea menor)

Cuando cambiamos de sistema, las cosas se enderezaron mucho, y siguio siendo un mago poderoso, solo que a partir de ese momento los demas empezaron a usar su propia magia.

En cuanto a la falta de duracion, me parece fantastico, Duracion siempre fue MUY incomodo.

Saludos,
Alejandro

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