Hechicería

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Fecha: Mon, 23 Apr 2001 16:28:22 +0000


Pues continuo con las preguntas, hasta que os cans�is de m� y me mand�is a tomar por el...

He estado leyendo las nuevas reglas de hechicer�a del Sandy y hay cosas que no vienen explicadas. No s� si es que no tengo la versi�n entera o que no existe pero espero que vosotros pod�is ayudarme.

En primer lugar como se mira la duraci�n de un conjuro, �funcionan mientras no se llegue al l�mite de Presencia?

En segundo lugar, donde est�n las artes especiales de las distintas especialidades de hechiceros, por ejemplo el arte de la �alquimia�.

Y otra gorda es la manera de obtener las artes, seg�n parece en el texto las artes no tienen porcentaje, se hace todo por el porcentaje en el conjuro, simplemente se tiene o no se tiene. Pero entonces te dice que a la hora de adquirirla se puede aprender por porcentaje y que hasta el 90 % funcionar�an como las artes de la versi�n habitual de la hechicer�a (por el porcentaje del arte m�s baja utilizada). Adem�s si la verdad es que s� tienen porcentaje, entonces, con que porcentaje se adquiere a trav�s de Malkion?

Y en ese mismo punto hay m�s, te dice que si consigues un arte a la vez que una �v�a� entonces ganas tanta Presencia como lo que da la v�a � 3, osea que suele ser negativo. �Qu� l�gica tiene eso?, si al coger las v�as pierdes Presencia, el mago baja nivel lo que le deja en la tesitura de no coger nuevas artes. Pero lo m�s preocupante, como puede ser que un mago que gana un arte nuevo y por tanto un gran conocimiento arcano pierda Presencia, la esencia de los magos... No s� si yo lo entend� mal o es una manera absurda de limitar la obtenci�n de artes.

Perdonad la co�a que os doy pero para compensar os pongo un tema para discutir:

�No cre�is que este sistema hace que el hechicero de RQ se parezca mucho m�s al t�pici mago de otros juegos de rol? Para m� si es as�, y eso es a la vez bueno y malo, desde luego hace a un personaje m�s jugable porque antes conforme se sube de nivel empiezan a lanzarse menos conjuros por lo largos que eran y se llevan m�s conjuros activos encima, lo que provocaba muchas veces que el mago fuese el m�s fuerte de un grupo de guerreros y cosas as�. Pero tambi�n me parece que se cae en la rutina de jugar a lo mismo que en otros juegos, al mago t�pico, encasillado, del que todo el mundo espera lo mismo, y eso ya no me gusta en absoluto... Opiniones...

                Ethaniel

P.F. Con respecto a los t�rminos que utilizo hablando sobre el sistema de magia del Sandy, espero que Kenrae y sus colaboradores lo hayan traducido as�, sino perd�n.

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