RE: Re: Sobre cultivos

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Fecha: Mon, 07 May 2001 10:09:42 +0000

Cada uno tiene sus man�as irracionales. La m�a es pasar mucho de los detalles. Por eso me confieso incapaz de ayudarte con lo de los cultivos. Lo siento.

Yo (si tuviera tiempo e imaginaci�n para eso) esbozar�a unas l�neas generales del mundo, regiones principales, grupos principales, dioses, historia general, geograf�a... Pero de forma vaga y muy general, que le de una l�gica propia en la que luego puedan entrar los detalles.

Despu�s desarrollar�a con m�s nivel de detalle la zona donde pienso empezar/ambientar la campa�a. Cultos, cultura, leyes, personajes importantes, grupos de poder, conflictos... Pero todo de forma un poco ambigua y general.

Por �ltimo yo /mis jugadores desarrollar�amos lo que nos hiciera falta en cada momento, en cada escenario, problema, aventura. Ya sea mediante preparaci�n previa, creaci�n de personajes o improvisando.

Yo creo que as� tienes un nivel aceptable de detalle y no te mueres preparando (cosas que jam�s van a salir en una partida pueden merecer la pena por gusto, pero no tienen prioridad). Si no, nunca te vas a quedar contento con el mundo, porque, en realidad nunca vas a terminar de crearlo. Piensa que por ejemplo, los personajes jugadores van a tener siempre una perspectiva local del mundo, raramente universal y conocedora de todas las culturas y geograf�as.

Saludos detallados,

Antonio.

Completamente de acuerdo contigo, Antonio, es la misma manera en que yo desarrollo mis zonas o mundos. El problema de esta manera es que a los PJ�s no suele gustarles. Ellos est�n acostumbrados a tener un libro que les explica casi todo y no entienden eso de que los personajes viven en sociedades mas cerradas y que sus conocimientos no tienen porqu� pasar del �mbito local. Al menos suele ser un problema que yo he encontrado.

Ethaniel

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