Otra vez el pecador

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Fecha: Wed, 23 May 2001 19:42:08 +0000

Gracias por todas vuestras respuestas al dilema del pseudo-apóstata en mi campaña. Todas me han ayudado, y lo digo de verdad.

Trato de sacar algo en claro sintetizando las cosas que más me han gustado de lo que me habéis sugerido y mi propia reflexión. A ver que os parece:

Lo que el personaje sabe:
- Por poco que lleve en el Clan, habrá oido hablar de que los dioses
castigan a los que se portan mal.
- Con una tirada simple de abilidad de Panteón de las Tormentas
conocerá sobre los espíritus de represalia y que atacan a los apóstatas.
- Puede suponer que el estudio de hechicería llevará tiempo. Con
algunas averiguaciones que haga descubrirá más o menos los requerimientos de tiempo y dedicación.

Lo que el jugador sabe:

"Quillo, piensa lo que haces, que si te pillan lo mismo te echan del Clan, o aunque no te pillen, lo mismo te pasas demasiado tiempo en la ciudad y tienes que abandonar el asentamiento. Recuerda que si vives fuera del Clan, seguramente no puedas jugar las aventuras".

El castigo en sí:

El vínculo es demasiado débil para que Orlanth envíe un espíritu de represalia. El problema en sí es sobre todo social. Lo de la maldición al Clan me parece una idea estupenda para aventura, pero prefiero hacerla con un pnj, puesto que los jugadores (no los personajes) conocen de que pie cojea nuestro amigo y la cosa pierde gracia. Al Wyter del Clan no me parece que deba darle el poder especial de detectar hechiceros que entren en la Tula, así, a posteriori del problema.

Pero el Wyter es la esencia del Clan y detecta que algo malo está pasando (el personaje sí tiene el rasgo de miembro del clan). En la próxima ceremonia (si el tipo se hace aprendiz), los Godar o el Jefe descubrirán siniestros augurios enviados por el Wyter que avisan de que en el interior del Clan se oculta la maldad, y que si ello no se soluciona los dioses enviarán un castigo terrible sobre todos.

Si lo descubren, seguramente lo expulsarán del Clan, aunque, como buenos orlanthis le darán la oportunidad de redimir su error convirtiéndose de verdad.

Puntualizaciones Hero Wars (para que veais por qué no os hice caso);-)
- En HW no hay estudiantes de hechicería. O eres aprendiz, o ganas
los beneficios mágicos de ser miembro de la Iglesia, que no consisten en aprender hechicería. Me parece lógico, la hechicería exige estudio de verdad.
- Podría encontrarse un Patrón hechicero pero eso es raro. Lo normal
en HW es que la magia se aprenda a través de un grupo más numeroso (una hero band como mínimo), probablemente una Orden de Hechicería.
- En HW los agentes de represalia atacan a los adoradores comunales.
Primero los dioses maldicen a toda la estirpe del pecador; ellos descubren quien ha sido e invocan al agente. Para un apóstata es más rápido: directamente viene el agente.
- Si te unes a otra religión, ganas protección contra espíritus de
represalia, en el sentido de que ya no te pueden mandar más, pero no contra los que ya te han mandado (bueno, sí, lo del terreno sagrado y demás pero te esperan fuera). Si no te unes a otra religión te ataca uno, lo derrotas, te mandan otro, y así hasta que te arrepientes.
- Conjuros de protección contra Dioses Paganos funcionan contra los
Agentes como un conjuro normal, y ciertamente, estarán en cualquier grimorio decente del Paso del Dragón. Los de Protección contra Espíritus no, ya que en HW no son espíritus, sino dioses pequeñitos.

Saludos, y espero no haberos aburrido demasiado.

Antonio

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