RE: [GloranthaHispana] MÁS VARIOS...

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Fecha: Tue, 19 Jun 2001 10:59:18 +0000

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> Los hechiceros "canijos" y las reglas de Sandy(o) Petersen...
> Pues bueno, insisto en que aun no puedo hablar con conocimiento
> de causa (pero parece que ya falta poco para que lo cuelgue Kenrae)
> pero lo de los hechiceros deformes y contrahechos es un clich�
> muy divertido que puedes jugar sin problemas con las reglas viejas.
>
> Al f�n y al cabo con RQ-III como s�lo primaba la INT se hace una
> especie de sesgo de poblaci�n seleccionando a los m�s "espabilaos"
> y se les encierra en una biblioteca (o Monasterio) para que estudien
> a todas horas. Yo uso el "clich�" del empoll�n repelente...
> Independientemente del resto de sus caracter�sticas acabar�n
> siendo unos negaos en cualquier actividad f�sica, pues no tienen
> habilidades en nada que no sean conocimientos y magia.

Pero, entonces que haces, �les dejas tirar de manera distinta?, porque si no tienen las mismas posibilidades de salir fuerte que un guerrero. Yo utilic� alguna vez la t�cnica de dejarles cambiar dos puntos de caracter�stica para ganar uno en otra 8siempre por debajo del m�ximo racial) y as� terminaba con magos muy inteligentes y diestros pero bajitos feos y debiluchos.

> Es posible que usen (y abusen) de los Incrementar caracter�stica
> pero no todas las escuelas tienen estos conjuros, y sobretodo no
> los tienen TODOS. Un mago "sobredimensionado" por estar dopado
> hasta las cejas es posible... pero muy raro y sobretodo una mala
> apuesta. Yo he introducido en mis partidas una escuela (oriental)
> de Adeptos F�sicos (nombre copiado de otros juegos sin Copyrigh ;])
> que se especializan en ser un Goku (en cuanto a caracter�sticas)
> y estudian artes marciales. Pero son la excepci�nd de la regla.

Pero el problema es que un mago aprende a utilizar las armas como un guerrero o incluso mejor ya que su bonificador de manipulaci�n ser� muy alto (las principales son INT y DES). Adem�s su porcentaje base ya ser� bastante m�s alto del 30% (25 de b�sico+unos 12 de manipulaci�n=37 y eso de base)

> El Hechicero "t�pico" no busca destacar f�sicamente por varios
> motivos: Prestigio (ser el embrutecido gigante musculoso no le
> compensa si se sale de su papel de erudito, se le discriminar�a)
> Autoconservaci�n (atrae demasiada atenci�n en un cuerpo a cuerpo)
> y sobretodo Consciencia de su propia "ineptitud"... no sirve de
> nada tener FUE 20 y CON 20 si no superas el 30% en ataque!!!

dificilmente entendibles por el PJ t�pico...

> En definitivam, que es una mala apuesta y en mis partidas todos
> rehuyen caer en esa trama. Suelen usar Incrementar DES y poco m�s.
> (sobretodo por cuesti�n de Escuelas, si eres Mentalista conoces
> Estupefacci�n, Hipnotismo, etc... pero no Incrementar FUE!)

Que conjuros dan las distintas escuelas? D�nde viene algo de eso? En dioses s�lo viene el conjuro especial de cada secta.

> En cuanto al otro GRAN ARGUMENTO para limitar la Duraci�n...
> Evitar que un hechicero eleve a la en�sima potencia (n=INT libre)
> a todo el grupo de luego no es ning�n problema. Basta jugar bien
> el ROL de cada personaje. Si el grupo es uniforme y coherente
> un Adepto seshnegano ir� rodeado de gentes SIN MAGIA significativa
> y s�lo est�s cargando sobre el hechicero los conjuros que deb�an
> tener todos. Es una opci�n equilibrada, sobretodo si el "padre"
> (recuerda que es un "cura" que ofrece bendiciones) se hace un
> poco el r�cano exigiendo pulcritud morar y espiritual a sus "ovejas"!
>
> Si el grupo es menos homogeneo, simplemente el "cura" se niega a
> bendecir a un mal fiel (y menos a un Pagano!) aunque sea �til como
> gu�a nativo en estas tierras incivilizadas. Y el "pagano" se niega
> a que el hombre sin alma lance su sospechosa magia sobre �l...
> (Esto s� lo he jugado, mi simp�tico Vadelino intent� usar un
> conjuro hechicero para ayudar a sus compa�eros y casi lo matan
> cuando vieron que les estaba haciendo "magia sospechosa"...)
> Esto de tener mala reputaci�n...

Eso no ser�a ser un problema para m�, el ser acusados de aprendices les da mucho miedo!!!

> En fin, que no s� como ser� lo nuevo, pero lo viejo es bueno!

Claro que lo es, pero no me serv�a bien para PJ�s especializados en ser magos, sin embargo lo he conservado para enanos.

> Nos vemos.
> El vadelino.
>
> NOTA:
> (yo tampoco hago una equivalencia exacta entre tener mucha INT y
> "ser inteligente" sino que lo interpreto como capacidad de
> concentraci�n y memoria... pero tal vez, s�lo tal vez, un timador
> avispado pueda hacerle el tocomocho a un hechicero que jam�s sali�
> de su biblioteca... ;) No me digas que no tiene gracia!!!)

�Entonces c�mo sabes quien es m�s inteligente y qui�n lo es menos?

        Ethaniel

P.F. La rapidez de raciocinio o la astucia no son todo en la inteligencia pero habiendo s�lo una caracter�stica de INT en RQ, �c�mo diferenciarlo? Yo apliqu� varias caracter�sticas nuevas entre las que entraba Memoria (que ahora aparece como habilidad, astucia y algo m�s pero termin� molestando m�s que ayudando.

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