RE: Reglas de Sandy

Write haof XML files: alberto <berseker_at_...>
Fecha: Tue, 19 Jun 2001 13:46:32 +0000


>
> Mi experiencia es relativa, porque no he dirigido todo lo que quisiera
> a RQ y, tampoco he dirigido a muchos hechiceros.
>
> Pero lo que me ocurr�a con las reglas antiguas era lo siguiente:
>
> -A un personaje inicial que no fuera aprendiz de profesi�n no le
> serv�a de nada la hechicer�a. Hab�a que tirar por el conjuro, que
> estaba a nivel muy bajo, luego hab�a que tirar intensidad, que tambi�n
> estaba muy baja (sin intensidad casi ning�n conjuro hace nada), y
> luego, si era ofensivo, el enfrentamiento en la tabla.

La tirada para verificar el funcionamiento de un conjuro se hace basandose en el porcentaje mas bajo que tenga el hechicero en las habilidades magicas que use en ese momento, ya sea el conjuro, la intensidad, etc...

    La de enfrentamiento si que se hace aparte, pero las demas se resuelven en una tirada conjunta.

> Todo esto resultaba descompensado con un personaje de otra cultura y
> produc�a cierta frustraci�n. Pero vamos, encajaba con la idea de que
> la hechicer�a no es para cualquiera, sino para alguien que le dedica
> mucho tiempo al estudio.

> -Pero es que un personaje incial aprendiz de hechicero no hac�a
> tampoco nada. Estaba especializado en magia, s�lo sab�a hacer magia,
> no sab�a hacer nada m�s, as� que esperaba que su magia sirviera para
> algo. Ten�a que tirar tambi�n el conjuro y la intensidad, y los
> porcentajes no eran realmente altos. Fallaba la mayor�a de las veces
> una u otra tirada. Cualquier iniciado de pacotilla consegu�a efectos
> m�s poderosos m�s f�cilmente (no hay m�s que fijarse en Confusi�n,
> Desmoralizaci�n, Cuchilla afilada, Curaci�n, etc.) y adem�s ten�a
> muchas m�s habilidades �tiles. Al final resulta que si los dem�s no
> eran hechiceros, todos eran mejores magos que el mago del grupo.

La GRAN ventaja de un hechicero, es la habilidad de duracion, un mago puede llevar un monton de conjuros activos temporalmente (incrementar CON, resistenciua al da�o, aumentar da�o, etc...)

> -A�n cuando le funcionaban los conjuros, hab�a un n�mero muy escaso de
> conjuros a elegir, y a m� me daba la sensaci�n de que lo que
> predominaba era la magia para embrutecerse en el combate (incremento
> de caracter�sticas, resistencia al da�o...) No hay m�s que ver las
> fichas de hechiceros poderosos en la Isla de los Grifos. Esto tambi�n
> produc�a una especie de frustraci�n, ya que como el hechicero en
> cuesti�n era un mierda en combate, s�lo ten�a gracia aumentar las
> cosas de la gente del grupo, lo cual est� muy bien, pero uno quiere un
> poco m�s de protagonismo.

�Has provado a apu�alar a alguien con una daga sobre la que hayas tirado antes (hace una semana, por ejemplo) un aumentar da�o 6?

> -Est� claro que con un hechicero poderoso, con altos porcentajes en
> habilidades m�gicas y conjuros, la cosa es diferente. Pero es que en
> ese tiempo, otro personaje llega a Espada de Humakt, tira las ID con
> 1d10, tiene un mont�n de magia divina reutilizable muy poderosa a 100%
> y espiritual a porcentaje muy alto, etc., y adem�s es un guerrero
> casi invencible.
>
> He dirigido un poco con las reglas de Sandy Petersen, y la cosa fue
> mucho mejor. Los magos iniciales eran personajes cutres, como est�
> mandado (no hay m�s que echarle un vistazo al nigromante-trollkin que
> teneis en files, aunque no venga la ficha), pero disfrutaban m�s del
> personaje. Se sent�an m�s �tiles.
>
> Saludos m�gicos,

Este archivo fue generado por hypermail