Mi experiencia es relativa, porque no he dirigido todo lo que quisiera a RQ y, tampoco he dirigido a muchos hechiceros.
Pero lo que me ocurría con las reglas antiguas era lo siguiente:
-A un personaje inicial que no fuera aprendiz de profesión no le
servía de nada la hechicería. Había que tirar por el conjuro, que
estaba a nivel muy bajo, luego había que tirar intensidad, que también
estaba muy baja (sin intensidad casi ningún conjuro hace nada), y
luego, si era ofensivo, el enfrentamiento en la tabla.
Todo esto resultaba descompensado con un personaje de otra cultura y
producía cierta frustración. Pero vamos, encajaba con la idea de que
la hechicería no es para cualquiera, sino para alguien que le dedica
mucho tiempo al estudio.
-Pero es que un personaje incial aprendiz de hechicero no hacía
tampoco nada. Estaba especializado en magia, sólo sabía hacer magia,
no sabía hacer nada más, así que esperaba que su magia sirviera para
algo. Tenía que tirar también el conjuro y la intensidad, y los
porcentajes no eran realmente altos. Fallaba la mayoría de las veces
una u otra tirada. Cualquier iniciado de pacotilla conseguía efectos
más poderosos más fácilmente (no hay más que fijarse en Confusión,
Desmoralización, Cuchilla afilada, Curación, etc.) y además tenía
muchas más habilidades útiles. Al final resulta que si los demás no
eran hechiceros, todos eran mejores magos que el mago del grupo.
-Aún cuando le funcionaban los conjuros, había un número muy escaso de
conjuros a elegir, y a mí me daba la sensación de que lo que
predominaba era la magia para embrutecerse en el combate (incremento
de características, resistencia al daño...) No hay más que ver las
fichas de hechiceros poderosos en la Isla de los Grifos. Esto también
producía una especie de frustración, ya que como el hechicero en
cuestión era un mierda en combate, sólo tenía gracia aumentar las
cosas de la gente del grupo, lo cual está muy bien, pero uno quiere un
poco más de protagonismo.
-Está claro que con un hechicero poderoso, con altos porcentajes en
habilidades mágicas y conjuros, la cosa es diferente. Pero es que en
ese tiempo, otro personaje llega a Espada de Humakt, tira las ID con
1d10, tiene un montón de magia divina reutilizable muy poderosa a 100%
y espiritual a porcentaje muy alto, etc., y además es un guerrero
casi invencible.
He dirigido un poco con las reglas de Sandy Petersen, y la cosa fue mucho mejor. Los magos iniciales eran personajes cutres, como está mandado (no hay más que echarle un vistazo al nigromante-trollkin que teneis en files, aunque no venga la ficha), pero disfrutaban más del personaje. Se sentían más útiles.
Saludos mágicos,
Antonio
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