RE: [GloranthaHispana] 4 Conjuroz de hechicería!!!

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Fecha: Tue, 26 Jun 2001 10:15:54 +0000


Son salvajemente poderosos, deben de ponerse como muy, pero que muy ex�ticos. Por que dejan maricones a la mayor�a de los conjuros para hacer da�o del RQ.

    Ethaniel

  Ac� les van un par de conjuros de hechicer�a que invent� para MI mago (si, eso es para la gente con que juego, son MIOS), basandome (en realidad robando asquerosamente) de Diablo 2.
  En fin, todos conjuros de rel�mpago!!!

  Notas:
  Si varia gente est� en contacto f�sico, lanzar un conjuro sobre uno afecta a todos por igual (y no, no se puede usar multiconjuro para afectar varias veces a todos, en este caso multiconjuro no tendr�a efecto).

  En caso de pifias (como bien dice el doc de sandy) el conjuro se lanza igual, solo que se descarga sobre el blanco mas cercano (generalmente el mago); yo que ustedes consigo resistir rel�mpago. (los conjuros que hacen da�o x asalto y pueden ser mantenidos solo funcionar�an 1 vez, despues el mago -a menos que sea un completo idiota- los baja)

  Espero que les guste, y tambien a ver que opinan.

  Saludos,
  Magus (nivel 42 y con zapatos de goma)

  Nova
  Instant�neo, A distancia.
  Este conjuro crea un anillo de rel�mpago que golpea y aturde a las criaturas cercanas al mago.
  Todos los blancos dentro del radio (1 metro por cada nivel de rango) reciben 1 punto de da�o a sus PG generales, ignorando todo tipo de armaduras
(aunque contramagia y similares pueden bloquear el conjuro).
  La intensidad del hechizo se enfrenta a la CON del / los blancos (una sola tirada). Si tiene �xito, las v�ctimas no podr�n actuar hasta que logren una tirada de CON x 5 (y a�n as� tendr�n una penalizaci�n de Intensidad x 5 a todas sus acciones).
  Cada asalto de combate a partir del primero la penalizaci�n disminuir� en 5 percentiles, hasta llegar a ser nula. Si el blanco logra una tirada de CON x 1, los efectos del conjuro terminan.

  Si cuando lanza este conjuro el mago esp� en el agua, recibir�, al igual que todos los blancos, 1D3 pts de da�o (en vez de 1), adem�s del aturdimiento.

  Campo Est�tico
  Sobre uno mismo
  Crea un campo electrico en el mago; cada vez que alguien lo toque recibir� una descarga que le ocasionar� 1D3 puntos de da�o en una localizaci�n de golpe cualquiera (determinada en la tabla para armas arrojadizas), si el blanco no logra superar la PER del hechicero con la suya propia.   Este da�o ignora armaduras f�sicas y m�gicas, aunque contramagia y similares podr�n proteger de sus efectos.   El campo puede hacer (intensidad) descargas, tras lo cual el conjuro terminar�. Cualquier objeto met�lico (incluyendo puntas de flechas, armaduras, espadas, etc) que pase a menos de 1 metro del mago tambi�n ocasionar� una descarga.
  Si el mago cae al agua, comenzar� a recibir descargas el�ctricas (una por asalto, 50% de que le causen da�o), junto con todas las criaturas en un radio igual a la intensidad del conjuro (las cuales recibir�n 3 puntos de da�o por asalto a menos que logren vencer la PER del hechicero)

  Cargar Objeto
  Toque, Instant�neo
  Este conjuro carga el�ctricamente cualquier objeto (que debe ser met�lico). La pr�xima vez que alguien toque dicho objeto, la energ�a el�ctrica se disparar� sobre �l, ocasionandole (Intensidad) puntos de da�o a sus PG generales, si logra vencer la CON (de lo contrario se recibe solo la mitad del da�o). Por supuesto, solo se dispone de una carga, a menos que se uilize multiconjuro.
  Este conjuro ignora armaduras de todo tipo, aunque contramagia y similares pueden parar sus efectos.
  Los objetos as� cargados pueden ocasionar da�o aunque no suelten la mano del mago (como por ejemplo en el caso de una espada). Si el lanzador suelta el objeto, y vuelve a agarrarlo posteriormente, recibir� la descarga el�ctrica.
  Lanzar este conjuro en el agua causar� da�o a todos en (intensidad) metros a la redonda, en cuanto el objeto toque a alguien o algo en contacto con el l�quido (o al agua misma), incluyendo al mago si se encuentra en el �rea.

  Tormenta El�ctrica
  A distancia
  Este hechizo conjura rel�mpagos de los cielos, para golpear a los blancos elegidos por el lanzador; por supuesto, solo puede ser realizado al aire libre, y el cielo debe estar, por lo menos, parcialmente nublado.   El mago puede elegir a quien desea golpear, causando 1D3 puntos de da�o generales (que ignoran armaduras, no as� contramagia y similares) a un blanco cualquiera dentro del rango del conjuro.   El mago dispone de (intensidad) cargas de rel�mpago, que pueden lanzarse 1 por asalto de combate. Cada punto de multiconjuro deja golpear a un blanco extra cada asalto (sin coste extra de cargas), o dos veces al mismo blanco
(gastando la intensidad correspondiente).

  Ej: Mikaelis el Mago lanza Tormenta El�ctrica 10, rango 3, multiconjuro 2.   Dispone de 10 golpes de rel�mpago, a dos oponentes por asalto; pero si quiere golpear dos veces al mismo oponente, consumir� 2 cargas (restandole 8).

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