Re: Armaduras mágicas

Write haof XML files: Kenrae <sergio.diaz_at_...>
Fecha: Tue, 03 Jul 2001 16:54:53 +0000


> De: Raúl Fernández Rielves <rielves_at_...>
> Asunto: RE: Re: Armaduras mágicas
>
> >> De todas maneras no creo que ese problema sea muy habitual. En mi
> >> caso, mis jugadores nunca se echan un escudo 3 o mayor porque eso
> >> luego les impide curarse... ya ves qué diferencia.
> >
> >Y eso por qué?
>
> Supongo que se refiere al componente de Contramagia-6, no al gasto de PM

Mmm, vale, no había caído en eso. De todas formas yo siempre he preferido tener más protección que no tenerla para poderme curar, suele salir más a cuenta.

> >Lanzar un conjuro divino, excepto excepciones, no cuesta PMs.
> >Parafraseando el RQb:
> >"Puesto que es el propio dios del lanzador quien potencia la Magia
> >Divina, no se necesita habitualmente ningún otro gasto de PER ni de
> >puntos mágicos para que el conjuro funcione."
>
> Me he quedado de piedra leyendo esto...
> De toda la vida he aplicado que los conjuros divinos gastan PM igual que
> cualquier otro conjuro. No tengo el RQb a mano para comprobar nada pero yo
> juraria que ese es un comportamento comun a todos los sistemas de magia.
> Ahora, a ver si me va a pasar como Antonio con la hechiceria... :)

Pues eso parece :P
Te juro que es así, página 115, es lo primero que pone. Las excepciones a las que me refería son el Curación de Heridas y el Éxtasis del Hacha.

Saludos
  Kenrae

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