razas (o culturas segun se mire) MUY LARGO

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Fecha: Thu, 21 Feb 2002 19:29:14 +0000


Bueno, esto es sobre esas razas en los mundos D&D, pero puedes copiar y modificar para daptarlos a tu gusto.

ALYRODRI <<<No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece>>>

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Humanos
Los humanos, la más populosa y fuerte de las razas mayores de los Reinos Olvidados, son considerados la raza dominante en Faerún. Los humanos pueden hallarse en Faerún en todas las formas, tamaños y colores. Algunos individuos muestran a veces la altura de los halflings, la robustez de los enanos, o la esbeltez de los elfos, pero siguen siendo completamente humanos. El color de su piel va desde los pálidos y casi translúcidos lantaneses hasta los muy morenos nativos de ojos oscuros de Unther, pasando por toda la gama intermedia. El concepto de subrazas, común en otras razas como halflings y elfos, no existe entre los humanos. Todas las nacionalidades y razas de humanos pueden procrear entre sí sin dificultad, y sus hijos, al contrario que los elfos, tendrán los rasgos de cualquiera o de los dos padres. Al cabo de un tiempo, cualquier grupo aislado de humanos tiende a establecer sus propios rasgos, que pueden cambiar en unas pocas generaciones con la introducción de nuevos asentadores o invasores. Esta fácil asimilación puede explicar el éxito de la raza sobre las demás.
Los humanos son también una de las razas mayores más agresiva, acercándose a los goblins en ferocidad y a los enanos en su obcecación cuando se lanzan a la batalla. En cualquier momento en el Norte, algún grupo de humanos, a menudo con aliados no humanos, lucha contra algún otro grupo (normalmente de humanos y aliados no humanos). Los enanos piensan que los humanos luchan indiscriminadamente entre ellos debido a que sus vidas son tan cortas y en consecuencia carentes de sentido. Los elfos piensan que son agresivos debido a que los huma­nos todavía no han conseguido imaginar cómo comunicarse adecuadamente. Los humanos posen un lenguaje hablado y escrito que es aceptado como hablarreino y mercalengua incluso entre no humanos como una forma de lenguaje común (y es conocida casualmente como común). Los humanos han desarrollado la idea del dinero más allá de la concepción enana de mena en bruto acumulada en un laberinto de diferentes sistemas y acuñaciones. Han generado toneladas de arte y literatura y comentarios, y han elevado la práctica de matar a un enemigo a una forma de arte y una ciencia. La mayor ventaja de los humanos es su persistencia y potencial. Ninguna otra raza tiene tantas oportunidades especiales de incrementar su poder y habilidad, y se aprovecha de ello. La mayoría de los indivi­duos poderosos y sabios en los Reinos son humanos (como lo son la mayoría de los mezquinos y crueles). Dentro de su propia raza, los humanos parecen proporcionar igualdad de oportunidades tanto a los hombres como a las mujeres. Aunque la tendencia en muchas sociedades es que las mujeres ocupen un rol doméstico, hay poca resistencia a una poderosa líder femenino o una hechicera hábil, si una mujer eligiera una posición así como su meta en la vida.
Las actitudes de los humanos se alinean desde lo beatífico hasta lo diabólico, y su número incluye clérigos de buena fe, piratas, comerciantes, reyes, mendigos, esclavos, magos, héroes, cobardes, pescadores y mercenarios. Las habilidades de los humanos son ilimitadas, y algunos han planteado la cuestión de si, cuando esta raza consiga finalmente librarse de todas sus peculiaridades y empezar a avanzar, quedará algún espacio para las demás razas de los Reinos.

Enanos
Los enanos de Faerün son un pueblo bajo y recio que parece formar parte de la propia tierra, y se alinean en tonalidades que van desde un intenso rojo tierra a un gris granito. Agrios y fuertemente desconfiados hacia la magia más allá de lo que puede proporcionar un hacha mágica, aparecen ante los demás como un pueblo hosco y retraído. Los enanos se presentan en una amplia variedad de color de pelo, piel y ojos, independientemente de su origen. La designación de enanos de las montañas, colinas y junglas es completamente artificial, y se trata más bien un asunto de gusto, parecido al de los humanos a los que les gusta el mar y aquellos que prefieren las tierras altas. Tanto los enanos masculinos como los femeninos tienen barba, aunque las mujeres suelen afeitarse (pero no siempre).
Vida de los enanos: Los enanos permanecen profundamente atados a sus raíces y su sentido de la familia y la nobleza. Los nobles enanos han declinado en número con su raza, y así son tratados con respeto por todos, pese a las ancestrales disputas que puedan desarrollarse entre los reyes enanos. Lealtad y perseverancia son considerados virtudes enanas, y muy comunes entre los errantes (ver abajo). Por esta razón los aventureros enanos son a menudo bienvenidos en los grupos dispuestos a iniciar una aventura como una fuente de estabilidad, sólido razonamiento y proezas en la batalla. Enanos escudo: Los enanos son un pueblo cuyo número ha disminuido en el Norte con el paso de los años. Su población global ha declinado desde los días en que los dragones controlaban las tierras de Cormyr y las Montañas del Amanecer aún escupían llamas y vapor. Entre los enanos, estos parientes septentrionales son conocidos como enanos de las montañas para reflejar su terreno nativo o enanos escudo para señalar sus proezas en la batalla y su historia. La razón del declive numérico de esos enanos tiene dos vertientes: Durante eras los enanos se han dedicado a guerras ínterespecies que bordeaban el genocidio. Sus enemigos primarios eran los orcos y los goblins, que buscaban las mismas cavernas y minas que los enanos consideraban sus hogares. En los antiguos días un orco significaba competencia tanto para el tesoro como para el espacio vital, y ejércitos enanos enteros lucharon y murieron por proteger y expandir sus reinos. Al contrario que las razas goblins, sin embargo, los enanos eran lentos en recobrarse de sus pérdidas, y con el tiempo su número ha disminuido hasta tal punto que en otro milenio los enanos pueden unirse a los duergahydra y los mornhound, extintos ya en los Reinos. Este sentido de pérdida racial impacta profundamente sobre todos los enanos, y en particular sobre los enanos escudo, que tienden a mostrarse melancólicos y derrotistas. A menudo se lanzan de cabeza a su trabajo, ya sea fabricar hojas para sus armas o buscar aventura. Esta última vocación es extremadamente popular entre los pocos enanos jóvenes de los Reinos, puesto que piensan que si sus agrios dioses de los enanos han ofrecido tan poco a la raza, lo mejor que puede hacer uno es realizar grandes hazañas, a fin de que la raza sea recordada en los más maravillosos relatos si no en sus descendientes. Los ocultos: Los enanos septentrionales moradores de las montañas tienden también a subdividirse por su comportamiento en dos categorías: los ocultos y los errantes. Los ocultos son un reflejo del sentido de los enanos escudo de su pérdida y del peligro de extinción como raza. Una mayoría de los enanos escudo (y de los enanos en general) puede clasificarse como parte de los ocultos. Los ocultos son reclusivos y mantienen en secreto la ubicación de sus hogares. Debido a ello, los pequeños reinos de los enanos son conocidos sólo de una forma general. Por ejemplo, los enanos de las Colinas Lejanas viajan a Rumboeste para comerciar, sin embargo nadie sabe si son una sola comunidad o varias, y cómo son gobemados. Más comunes son los enanos que identifican su hogar como alguna fortaleza largo tiempo abandonada u ocupada por el enemigo, como los enanos que pertenecieron al Salón del Martillo o los de la Casa de Hierro, que fueron expulsados de las minas de Gethyamar. Errantes: Otro tipo de enanos escudo que ha ido creciendo son los enanos que buscan la compañía de los humanos en sus ciudades y pueblos. La mayoría de los enanos aventureros proceden de este entor­no, y están familiarizados con los estilos y costumbres humanos sin abandonar su propia herencia. Se ha aventurado (aunque no se ha proclamado entre los enanos) que disfrutan estando con otras criaturas de vidas más cortas que las suyas. De estos enanos escudo vagabundos surgen relatos de enanos aventureros, que gozan de la compañía de los humanos e incluso se instalan en sus ciudades. Estos enanos son cono­cidos entre los suyos como errantes.
Enanos de oro: Mientras la raza de los enanos disminuye en el Norte, un gran reino enano sigue medrando en el lejano Sur. Aquí la tierra está desgarrada en un gran abismo que podría engullir entera la nación de Cormyr. Localizadas en el borde de ese abismo están las torres de la ciudad del Corazón de la Tierra, y dentro de las paredes de ese abismo se ha cavado la enorme nación enana del Subhogar. Se dice que estos enanos meridionales son muy diferentes de sus primos del norte: más orgullosos, más altaneros y más enérgicos. Estos enanos reciben el nombre de enanos de oro o enanos de las colinas; el primer nombre refleja su riqueza, el segundo el terreno en el que se hallan más confortables.
Enanos salvajes: Los enanos escudo (tanto errantes como ocultos) y los enanos de oro dominan la población enana de los Reinos. Hay historias sin embargo de una raza enana salvaje en las junglas de Chult, conocidos como enanos salvajes o enanos de la jungla, pero han sido vistos muy poco más allá de los límites de ese gran bosque. Se dice que los enanos salvajes van tatuados y son unos salvajes sedientos de sangre, pero puede que eso sea una exageración. Duergar: Finalmente, muy por debajo de la superficie de la tierra mora una raza de retorcidas criaturas parecidas a los enanos llamadas los duergar. Los enanos de la superficie consideran a esas criaturas con un odio que exce­de el de los elfos hacia los drow. Los enanos niegan cualquier relación de parentesco con esa raza, pese a las evidencias de lo contrario.

Elfos y las naciones élficas
Los elfos son una de las razas mayores de los Reinos, y en su tiempo dominaron grandes secciones de ellos después de la era de los dragones y antes de la llegada de los humanos. Ahora la mayoría de esos seres de larga vida se han retirado de la invasión humana en busca de bosques más tranquilos, y su número en los Reinos es una fracción de los que existían hace apenas un millar de años.
Los elfos de los Reinos Olvidados son de altura humana, pero mucho más esbeltos. Sus dedos y manos son la mitad más largos que los de los humanos y de formas delicadas, y sus huesos son ligeros y sorprendentemente recios. Los rostros de los elfos son más delgados y más serenos, y sus orejas, como las de medio centenar de mundos conocidos, son puntiagudas.
Hay cinco subrazas élficas conocidas en los Reinos Olvidados, y cuatro de ellas viven en relativa armonía. La procreación cruzada es posible entre las subrazas, pero en el caso de los elfos la descendencia adquirirá los rasgos de la raza del padre o de la madre (no existen elfos mestizos drow lunares, y los hijos de una tan improbable unión tendrán todos los rasgos de un elfo oscuro o de un elfo lunar). Las subrazas son:
Elfos dorados: Los elfos dorados son llamados también elfos del amanecer o elfos altos, y tienen piel bronceada y pelo cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos dora­ dos tienden a ser reconocidos como los más civilizados de todas las subrazas élficas y los más apartados de la humanidad con respecto a las otras razas. La mayoría de los elfos nativos de Siempreunidos son elfos dorados, aunque la familia real son elfos lunares. Elfos lunares: Los elfos lunares reciben también el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados, con rostros casi blancos teñidos de azul. Los elfos lunares tienen normalmente el pelo blanco-plateado, negro o azul, aunque todos los colores que normalmente se hallan en los humanos y elfos pueden hallarse en esta raza. Sus ojos son azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tole­rar a los humanos más que el resto de las subrazas élficas, y la mayoría de elfos y semielfos aventureros son descendientes de elfos lunares.
Elfos salvajes: Los elfos salvajes se conocen también como elfos verdes, elfos del bosque y elfos de los árboles, y se mantienen aparta­ dos y desconfían de los no elfos, en particular de los humanos. Los elfos salvajes de los Reinos Olvidados tienden a ser de tonalidad cobriza, con tintes verdes. Su pelo tiende hacia el pardo y el negro, con ocasionales nativos rubios y cobrizos. Sus ojos son verdes, pardos o castaños. Tienden a ser los menos organizados de los pueblos élficos, y aunque no existe ninguna nación constituida enteramente por elfos salvajes, hay elfos salvajes en todas las demás naciones élficas y en Siempreunidos.
Elfos marinos: Los elfos marinos, llamados también acuáticos o de agua, se subdividen a su vez en dos ramas: los del Gran Mar (incluidos todos sus dominios de agua salada como el Mar Respladeciente y el Mar de las Espadas), y los del Mar de las Estrellas Caídas. Los elfos del Gran Mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos marinos estrella caída tienen distintas tonalidades de azul, con manchas y franjas blancas. Ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos y tienen pies y manos palmeados y la habilidad de respirar agua. Elfos oscuros: Los elfos oscuros, llamados también drow o elfos de la noche, comprenden el más siniestro y malvado segmento de la raza élfica, como si esta subraza quisiera equilibrar la tranquilidad y la bondad de sus primos con una incorregible maldad. Los drow tienen la piel negra, parecida a obsidiana pulida, ojos pálidos (que a menudo se confunden con blanco sólido) y el pelo completamente blanco. Las variaciones en coloración presentes en las demás subrazas élficas falta aquí. La mayor parte de esta raza caída ha sido empujada bajo tierra, y sus miembros son rehuidos por las demás subrazas de elfos. (Ver también la sección Razas de la Suboscuridad).
Vida élfica: Los elfos llaman a su propia raza Tel’Quessir, que puede traducirse como el pueblo. Los extranjeros, en particular los no elfos, son situados generalmente bajo la categoría de N’Tel’Quess, o no pueblo. La mayoría de los elfos tratan a los no pueblo con respeto y educación, como haría un anfitrión con un niño torpe, aunque los drow esclavizan fieramente a cualquiera que no sea de su raza y consideran a todas las demás subrazas élficas N’Tel’Quess. En general los elfos son gobernados por casas nobles hereditarias que han mantenido el control de sus naciones durante generaciones (y dada la naturaleza y la larga vida de los elfos, el gobierno de un rey sabio puede exceder la historia de una nación humana). El gobierno élfico es autocrático y absoluto, y es la teología y la filosofía de los elfos lo que impide el abuso de un poder tan completo. Los coronales (monarcas de la Corte Élfica) efectúan raras veces sus proclamas, y prefieren permanecer fuera del curso normal de la vida de sus súbditos. Sin embargo, una vez una decisión es tomada y proclamada por un coronal -ya sea para declarar la guerra o retirarse a Siempreunidos-, ésta es seguida por toda la población.
La Retirada: El más extraño fenómeno de la vida élfica (para los observadores humanos) es la Retirada, que es vista como un impulso parecido al de los lemingos de navegar lo más lejos posible hacia el oeste, más allá del mar. En el caso de los elfos de los Reinos Olvidados, la razón no es un impulso biológico, sino más bien la decisión de los líderes de las naciones élficas de retirarse a tierras menos hostiles. Una tal decisión es tomada después de años
(generaciones humanas) de ponderación, discusión y meditación. Una vez
tomada, es irrevocable.
En el caso de la recientemente vacía Corte Élfica, la decisión de retirar-se fue tomada unos 500 años después de que se iniciaran las deliberaciones. En el Año de la Caída de la Luna (1344 CV), la Proclama de Retirada fue pasando de elfo a elfo, y éstos empezaron a evacuar tranquilamente sus hogares a lo largo del Mar Interior. Mientras que para los humanos la desaparición de la Corte Élfica es considerada como un repentino vacío en el corazón de los Reinos, para la Corte Élfica en sí fue algo tan inevitable (y tan importante) como para un comerciante trasladar su tienda más abajo en la calle para incrementar la distancia de un competidor.
Los elfos en Retirada se dirigen generalmente a Siempreunidos cruzando el mar o a Siempreska al borde del Gran Mar de Arena de Anauroch. Aquellos que alcanzan Siempreunidos juran fidelidad a la reina Amlaruil, que es la monarca de esos dominios. Hace mucho tiempo la nación élfica de Siempreunidos tomó la decisión de luchar contra los humanos (y miembros de otras razas) que llegaran a sus orillas, y como resultado de ello Siempreunidos es a la vez la potencia marina más fuerte de los Reinos y un refugio para los otros elfos en Retirada. Aquellos que eligen no abandonar los Reinos se unen completamente a la comunidad en Siempreska y buscan ayudar a defender la nueva colonia de Siempreska en las colinas Mantogrís.
Los elfos en la Costa de la Espada y con fácil acceso al mar efectúan el paso a Siempreunidos por bote, protegidos por la Marina de la reina. Hasta cuánto se adentran no se sabe, puesto que nadie ve su paso fuera del mundo de la humanidad. Se supone que se utiliza gran magia y puertas extradimensionales, aunque hay historias de grandes mariposas que transportan a algunos nobles elfos hacia el oeste. Las antiguas naciones élficas: Las antiguas naciones élficas de los Reinos incluyen Illefarn, donde Aguaprofunda se alza desde la costa marina; Askavar, llamada ahora el Bosque de los Dientes Afilados, y la Corte Élfica, que durante un tiempo gobernó Cormanthor, el boscoso país que va desde Cormyr hasta el Mar de la Luna. Las actuales naciones élficas incluyen Siempreunidos, en su refugio de algas, y Siempreska
(localizada en un valle de montaña), con su colonia en las colinas
Mantogrís. Además, hay grupos dispersos de elfos por todos los Reinos, incluidos los elfos salvajes, grupos sin gobernantes nobles, y aquellos que se sienten cómodos con las poblaciones humanas (normalmente elfos jóvenes). Los drow no son bien recibidos entre las naciones élficas y así tienen sus propias guaridas en la Suboscuridad. Elfos aventureros: Los elfos aventureros son normalmente elfos lunares, aunque también pueden encontrarse elfos salvajes y dorados entre los grupos aventureros humanos. Los elfos marinos y los drow son mucho más raros en el mundo de la superficie, pero hay notables excepciones.

Semielfos
Los semielfos son una mezcla de humano y elfo, y ocupan el terreno intermedio entre los dos. Son más recios que los elfos, pero más delgados que los humanos, y puede que muestren o no las distintivas orejas puntiagudas de los elfos. Siguen teniendo los esbeltos y finamen­ te cincelados rasgos faciales de los elfos. Es posible para un semielfo pasar por un humano o un elfo durante breves períodos de tiempo. pero normalmente este engaño termina siendo descubierto. Los semielfos no son una auténtica raza, sino más bien el producto de la unión de un humano y un elfo, y como tales carecen de herencia nacional o racial excepto la del área o familia donde han nacido. Un semielfo criado en la Corte Élfica piensa como un elfo, mientras que uno de Aglarond piensa como un humano, porque los elfos se han integrado ahí desde hace mucho tiempo con el resto de la población. Como resultado de su herencia híbrida, los semielfos tienden a ser individualistas y su apariencia y comportamiento varía grandemente de persona a persona. Muchos son aventureros por naturaleza, en el sentido de que buscan su propio nicho en un mundo donde (a sus ojos) no pertenecen realmente a ninguna cultura importante. Los semielfos adquieren algunos de los rasgos de su subraza élfica: Los semielfos lunares tienden a ser pálidos, con sólo un toque de azul alrededor de las orejas y en la barbilla. Los semielfos dorados tienden a tener piel bronceada. Los semielfos salvajes son muy raros y tienden a tener piel cobriza teñida de verde.
Los semielfos marinos tienden a ser una mezcla de las pieles de sus padres humanos y elfos. Por ejemplo, el hijo de un mercader lantano y un elfo del Gran Mar es probable que sea verde claro. Los semielfos drow son muy raros y tienden a ser de color oscuro, con pelo plateado o blanco y el color de los ojos que puede hallarse en los humanos.
Independientemente de su origen, los semielfos poseen un conjunto universal de habilidades comunes (como se detalla en el Manual del jugador). Un semielfo drow no gana poderes adicionales drow, ni un semielfo marino habilidades de respirar agua (salvo por decisión del DM).
Los semielfos pueden aparearse y procrear, pero siempre producirán la descendencia del otro padre (una pareja semielfo-elfo producirá hijos elfos, mientras que una pareja semielfo-humano dará como resultado hijos humanos. Una segunda generación de semielfos sólo aparecerá si dos semielfos se casan.
Halflings
Los halflings son los más pequeños de las razas mayores, y si se observan sus comunidades fuera de las ciudades, los más numerosos (y creciendo). tienden a parecerse a pequeños golfos callejeros, mucho más listos de su edad. Los halflings de los Reinos Olvidados poseen una suave cobertura de vello en la mayor parte de sus cuerpos que es apre­ ciable sobre todo en el dorso de sus manos y en la parte superior de sus pies desnudos. A menudo sus rostros son lampiños, aunque hay bastantes halflings que exhiben espléndidas barbas. Los halflings tienen un dicho: «Primero fueron los dragones, luego los enanos, luego los elfos, luego los humanos. ¡Luego es Nuestro Turno!» Esta actitud de que todas las cosas se volverán en su beneficio (y les serán servidas en bandeja de plata) es típica de la mentalidad halfling: seguros de sí mismos, confiados, y con algo más que un rasgo de latrocinio en ellos.
El aspecto de un halfling, similar al de un niño pequeño humano, desmiente el hecho de que se trata de una raza con las mismas necesidades básicas de cualquier otra. Los halflings viven en muchas de las mismas áreas que los humanos y pueden ser considerados sus competidores. Sin embargo, en vez de mostrarse abiertamente hostiles, los halflings tienen una actitud taimada y previsora porque creen que esos torpes gigantes (los seres humanos) terminarán marchándose, destruyéndose a sí mismos o renunciando, y entonces todo lo que quede será para ellos.
Esto no es lo mismo que decir que los halflings como raza o como individuos son malvados, porque nunca harán nada para dañar a otros a menos que primero hayan recibido ellos algún daño. Pero su tendencia a sacar ventaja de todo es muy fuerte. Muchas cofradías de ladrones humanas tienen como maestro ladrón a una pequeña criatura de aspecto infantil que puede deslizarse dentro y fuera de lugares donde seres más grandes no tienen nada que hacer.
Los halflings se sienten encantados con el concepto de dinero, que consideran un invento humano que redime a la raza. Disfrutan acumulando puñados de él, pero al contrario que los enanos con sus antiguas acumulaciones, no ven ninguna utilidad en guardarlo, y lo gastan en regalos, fiestas y compras. El dinero es una forma de demostrar lo bien que uno se las arregla ante un mundo lleno de torpes y voluminosas razas.
Los halflings pueden encontrarse en todos los mismos colores de piel y con la misma variedad de color de pelo y ojos que los humanos. Tienden a respetar a sus familias como grupos a los que no hay que robar
(aunque el tomar cosas en préstamo está permitido), y muestran una
firme lealtad hacia los amigos y aquellos que los han defendido en alguna ocasión. Parecen existir sólo diferencias menores entre las tres subrazas más importantes de halflings: pies peludos, altos y recios.
(Sus diferencias son como se señala en el Manual del jugador.) Las
subrazas se mezclan fácilmente entre sí y con otras razas. Los halflings destacan en las tareas de bribón, y aquellos que se aplican en esta área descubren que sus talentos son bien recibidos entre los grupos de aventureros y las cofradías de ladrones. Como resultado de ello, los halflings han viajado por todo el mundo y lo

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