Sobre héroes y elefantes

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Fecha: Mon, 08 Apr 2002 16:16:45 +0000


> > ¿Podrias poner el culto de Harim Hatari en terminos de
> >Heroquest?
>
> Si, pero dame un poquito de tiempo, que todavía no lo he leído ;-)

¡Ya lo he leído! Pero va a ser más complicado de lo que yo creía. Yo pensaba que era un culto de héroe normal y que bastaría con poner una afinidad de "Jinete de Elefantes" con algunas hazañas que Harim realizara en vida, pero el hecho de que sea un culto espiritual me complica un poco las cosas, así que necesito tu consejo como autor, y el de los heroguarros como expertos mundialmente conocidos en reglas.

-El tema de fondo es que en HW la separación entre magia divina y espiritual es muy fuerte, al contrario que en RQ. Cierto que la ubicuidad planar de la Diosa puede facilitar las ambigüedades, como ocurre con la magia Uz, que mezcla sin problemas los tres sistemas tradicionales debido a la naturaleza del Inframundo.

-El caso es que no parece una Tradición o práctica chamánica, con chamanes, espíritus ligados en fetiches y paseos por el Plano Espiritual. Más bien se organiza como un culto de héroe teúrgico, y sus líderes son guerreros y no chamanes. No estoy muy seguro de que sus ritos sean extáticos (danzas, tambores, música y sustancias psicotrópicas). Posibilidades

  1. Considerar el estilo espiritual como un exotismo de origen. Harim murió y encontró su lugar en la Luna Roja, sección divina. La Diosa hizo su magia divina. Pero me parece poco fiel al texto, desnaturaliza el culto.
  2. Considerarlo como "culto erróneo" que es en lo que se han quedado los chamanes sacrificando a espíritus, con las reglas de la primera edición. Así, obtendrían su afinidad del Papá Elefante, pero costaría un huevo aprenderla.
  3. Considerarlo como un culto de héroe inusual o una práctica chamánica inusual, añadiendo por ahí y quitando cosas y justificando las mezclas extrañas con la Diosa Roja. Por ejemplo, los espíritus siempre se integrarían como talentos y los guerreros podrían hacer de chámanes, etc.

Problemas añadidos: las reglas de animismo cambian totalmente en el HeroQuest y no tengo ni idea de cómo las van a hacer. De todas maneras, se supone que las prácticas del libro Uz sirven más o menos para los dos juegos (HW y HQ) y puedo basarme en ellas. Pero además creo que cambian lo del culto erróneo ;-)

¿Ayuda? ;-)

Saludos,

Antonio

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