RE: [RQ] mas de la mar salada

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Fecha: Fri, 26 Apr 2002 11:04:29 +0000


> Vamos con otro capitulo del serial "Glorantha a Remojo", la magia
en la mar
> oceana, unas cuantas ideas, espero vuestra ayuda:
> MAGIA MARINA
>
> Magia divina: para uso de los marineros los conjuros mas
interesantes son
> :
> - Del RQ avanzado: Flotar y Respirar aire/agua
> - Del Dioses de Glorantha: Hay un par de conjuros interesantes
en
> Tsankh (detener embarcación, patinar sobre las aguas) y
Lumaxovoran (dios
> de Haragala, la mayor potencia maritma de las islas orientales)
con su
> fijar rumbo, y Predecir el Tiempo, de Dormal.

Te has olvidado de otras deidades marinas, como Magasta que proporciona el crear remolino, y Triolina, con su potente Atraer Monstruo Marino, y el Axis Mundi(este está muy bien si quieres pasar desapercibido aparentando ser un delfín, atún o manta-raya)  

> Hechiceria:

    Las ondinas serían muy útiles para estos casos. De todas formas en Files colgué en la carpeta de Óceanos, las tácticas de navegación waertagis de Sandy Petersen, en las que cuenta maneras ingeniosas de utilizar elementos en la navegación, como por ejemplo, hacer de un silfo un campana de aire. Échales un vistazo que cuenta algunas cosillas.

Creo que en los conjuros de SP para hechicería había un llamar a los vientos o algo así, igual era útil.

> CONJUROS QUE NO EXISTEN PERO DEBERIAN EXISTIR:
> Inspirando en los libros que en mi opinión mejor conjuntan magia
y mar
> (Los libros de Derramar de U.K. Leguin):

Tienes toda la razón. Ged remendaba las velas con magia, lo que supongo que sería una versión del conjuro de ilusión táctil. El Formar/Colocar es un conjuro muy útil también, para reparaciones de barcos, o abrir boquetes en los enemigos.

Waertag, hechicero marino

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