RE: [fan] Introducción a HW

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Fecha: Mon, 06 May 2002 08:16:21 +0000


> > lo Hercules/Xena que se queda solo repartiendo ante una masa de
> > enemigos estúpidos. Prefiero que el héroe se lo curre, y respete
> > a cada uno de sus enemigos.

¡Olvidaba eso!

-Que el héroe "se lo curre" no depende del carácter simulacionista del juego. Depende de los retos que le pongas. A grandes héroes, grandes retos, está claro.

-Que el héroe "respete a cada uno de sus enemigos" depende de la sensación que quieras crear en cada momento. Lo importante es la flexibilidad.

*En un momento de la historia quieres emular la sensación de poder de los héroes mitológicos/cinematográficos. Cu Chulainn se lo curraba, pero los enemigos menores caían como chinches sin problema. Esa parte de la historia canta las hazañas, la gloria, la fuerza de Cu Chulainn. Se ha hecho desde los albores de la humanidad y no veo por qué no habría de hacerse ahora. Obviamente, si todo fueran alabanzas en la gesta, no tendría gracia. Por eso Cu Chulainn se enfrenta a su archienemigo.

*No quieres nada de eso, quieres destacar la debilidad de los héroes en un mundo hostil. HeroWars te permite comenzar con cualquier nivel de poder. Podrían empezar siendo granjeros de fuerza ínfima, cualquier miliciano podría matarlos, todos son poderosos. Deberán aguzar su ingenio y "respetar a todo el mundo".

*Quieres que un héroe confiado, porque destruye a sus enemigos fácilmente se vea sorprendido. Es un cliché muy usado, muchas veces con éxito, el del enemigo que "parece cutre, pero no lo es". Aplicarías la primera opción y sorprenderías.

*Puede ser que prefieras que las muertes sean más climáticas e importantes, como las de la ficción. Que mueran en el curso de su batalla heroica, pero no en una pifia poniendo un cepo. Bien, el sistema te lo permite.

*Quieres que no, que haya una sensación de peligro, aunque la mayoría de las muertes sean climáticas. En ese caso puedes hacer como yo, regla de la casa, los puntos de héroe se gastan antes de tirar, de modo que no los gastan en las cosas tontas. Luego, le das la vuelta al argumento para que la muerte sea interesante. En mi campaña, después de matar al malo del final, el último sicario-cutre se revolvió en plan suicida y decidió hacer una última hazaña de despedida (el sistema te lo facilita). Bien, crítico contra pifia, exterminó al más poderoso de los guerreros del grupo cuando la batalla parecía ganada.

La flexibilidad del sistema es para mí positiva, porque permite a los jugadores y al Narrador contar las historias que resulten interesantes en cada momento. Adaptando el juego a sus necesidades.

Saludos,

Antonio  

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