RE: [G] patas de elefante

Write haof XML files: slaicepse <vadelino_at_...>
Fecha: Wed, 31 Jul 2002 15:57:18 +0000


Re-Buenas colisteros!!!

Pues es verdad que NADIE había contestado el mensaje del orlanthi empalador de mastodontes (casi prefiero no saber más detalles...)

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Y por eso ahora os suelto la mía... no sin antes alguna respuesta pal lechuga que se cruza en la línea de fuego y pasa lo que pasa... ;))))))))))

> ...uno de los jugadores estuvo a punto de cargarse al Roc > que sale al final ¡cargarse un Roc en su primera partida!.

Pues la verdad es que esa sí que es IMPRESIONANTE! Cualquiera aguanta al PJ ese en el futuro!!! ;))) Se le iban a subir los humos que no veas...

> Estoy pensando modificar mi libro de reglas de rune personal,
> las armas que consigan éxito especial no harán daño doble,
> sino daño máximo (idea copiada a Urox en las CLN).

Pues oye, lechuga, que para versiones que reduzcan los críticos "matalotodo" ya hay una regla de la casa del honesto vadelino que lleva en Files varios años!!! QUE GENTE!!! ;p

Yo lo reduje a unos críticos menores que los del RQB (definitivos) de los que elige el jugador cual aplicará, pudiendo escoger uno si no llega a 100% en el arma, dos si supera este nivel de habilidad
(ventajas de ser un maestro...) y bueno, en teoría teórica...
(aunque nunca lo hemos jugado) hasta tres si supera 200%
(tal vez con un Berserk...)

Y estos "criticos" serán del tipo de "Empalar con Daño máximo"
(en el crítico, el especial solo "Empalar") pero nada de ignorar
armadura, que ese es otro...

En concreto uno que proporciona "elegir localización" con Especial y con el Crítico "ignorar armadura y elegir la localización". Pero no empala. ;)

Y para cortantes, "daño máximo" para el Éxito Especial y "daño máximo y elegir localización de golpe" para el Crítico.

En fin, está todo más clarito en una tabla.
(por si interesa, y así no me pongo más pesado!!!) ;p

Y......................................................

Y lo de los empalamientos pa bishos grandes.
(O la espina en la garra del león) ;)))

Esta regla tenía de toda la vida muchos puntos para ser liosa. Es un chollo empalar un arma? Bueno, es un chollo hacer daño doble!
(o triple, no nos olvidemos del inimitable rapier, que es genial)

PERO... pero que tu arma quede retenida en el cuerpo del enemigo es un marrón de mucho cuidado. Principalmente porque te deja en una posición delicada frente a nuevos rivales...

Claro que a la hora de "rematar" al herido, que en la mayoría de los casos ya puede considerarse una baja, lo pone fácil... Simplemente con remover la lanza, espada o lo que sea, repite el daño realizado, destrozando la localización.

Me parece que fue el desaparecido Kenny (pídele cuentas a Fau) quien me comentó que para hacer la regla realista su grupo aplicaba que se ignora armadura pero el daño máximo será el realizado al empalar el arma (que recordemos era doble).

Y ESTE DAÑO no será doble, ignora armadura (ya está dentro) y se puede repetir CADA ASALTO QUE EL ATACANTE REMUEVA EL ARMA!

La cuestión es que la regla no está pensada para flechas, sino para espadas o lanzas en las que el cabrito del enemigo en lugar de desclavarla y volver a pinchar, se apoya en el arma y "hurga en la herida" con toa la mala baba... ;)

Yo para una espada que te dejan clavada y se van, o para una flecha, aplicaría que si haces movimientos bruscos puedes volver a dañarte, pero hay que ser muy animal para repetirlo! Vamos, solo si el jugador se empeña en atacar sin desempalarse, es esquivar...

Pero el ejemplo de un caballo (no nos vayamos al mastodonte!) con una flacha clavada en los cuartos... pues cojeará un poco, seguro que no correrá como antes, pero no sigue aplicando el daño de la flecha para nada. A menos que yo qué se... que salte una valla haciendo un movimiento muy brusco! Y si puede evitarlo... Otra cosa es que en un mundo un poco realista acabase muriendo por no poder desempalarse el arma, no hay cierre de la herida, se produce una infección... ect...

Espero que con este mega-rollo habré contestao todo lo contestable!

Claro que solo es mi versión de los hechos... ;)))))))))))))))))

Y por cierto, para no rebajar la longitud de mis mensajes
(que el vadelino está en plena forma!!!) además os largo una
regla casera de regalo: Para reflejar en juego las armas "macarras" que tenian algunas culturas, yo aplico varios tipos de lanzas "empalantes". Con los mismos valores de juego.

La normal es la que tiene solo una punta de metal, sin más. Empala con daño doble, y si la desempalas no hace daño extra. Si la remueves siempre hará el daño normal (sin doblar)

Hay una variante que es la lanza con garfios, para imaginarla nada mejor que un arpón de pesca, o una flecha clásica... O un anzuelo, puestos al caso. Tiene eso, uno o dos garfios que cuando entran en la herida la desgarrarán al salir! (ECS!) Por eso al desempalar una de estas armas hace DAÑO DOBLE. Con todo, si la remueves hace solo daño normal.

Y con toda la mala leche del mundo mundial, están las armas serradas (como la "gae-bolga" de los celtas) que con algo más de CAR (un 50% más les pongo yo) están repletas de dientes en todo su filo (en toda su punta si es una lanza...) Estas harán daño doble al empalar (como todas) pero atención, porque al desempalar hacen daño TRIPLE por desgarrar todos los tejidos blandos, por no mencionar el gran peligro de que queden trabadas entre los huesos de la pobre víctima. Solo juego esto para meter miedo a los jugadores, pero es muy convincente, a juzgar por las caras que ponen al ver una de estas armas en manos de sus enemigos... ;) Para usar una regla unitaria, solo hacen "daño simple" si la remueves en la herida, y por eso el usuario intenta tirar y desempalarla, para destrozar al contrincante!

Y un último apunte: si mirais armas antiguas en algún museo vereis que tienen a veces unos refuerzos en el asta, como un palito cruzado, que precisamente se llama "cruceta". Eran para que fuese imposible "remontar el asta" y sacar la lanza empalada haciendo pasar el palo del mango por el "agujero" de la herida... y así no desarrarte con los garfios o los bordes serrados que hemos comentado. Cuando la lanza enemiga tiene cruceta, solo te queda romper el asta sobre esta para desempalarla... o tragarte el daño DOBLE (o TRIPLE) de tirar de ella hacia atrás! Cortar un asta de lanza a espadazos o hachazos es recibir el daño simple a cada golpe (llevar 10 PA a 0 PA... uggggh) hasta que este completamente cortado y puedas desempalar con la consabida tirada de las reglas RQB: (FUE+CON-CAR)x2%
(sin recibir daño adicional si vas con cuidado!)

Claro que si alguien dispusiese de una sierra y de tiempo...
(cosa poco probable en la baja edad media y en un combate!)

En fin, que para hacer simulación el RQ es perfecto!
(y que seguro que este mail agobia a los HWarros!) ;)))))))

Nos vemos.
El puñetero vadelino. ;)

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