[HQ, G] Orlanth está muerto

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Fecha: Sun, 06 Oct 2002 15:29:21 +0000

Vamos con un comentario de "Orlanth is dead" (OiD), el último producto de Issaries. Puesto que gran parte de su contenido es sólo para Narradores, quizás es mejor que no lo lea quien pretanda jugarlo.

Formato: tamaño "grande", pasta blanda, maquetación normal, 70 páginas. Las ilustraciones están bastante bien para mi gusto. Al igual que todos los últimos productos de Issaries, contiene una tabla de materias inicial y un índice final. Estos índices finales me están resultando bastante útiles, por ser completos y bien ordenados (nada que ver con la tercera edición del vampiro).

General: Orlanth is dead es la segunda parte de la serie "Sartar Rising", campaña que relata las guerras de los héroes en el reino de Sartar desde la perspectiva de los heortlingas. Si el primer volumen "Barbarian Adventures" se centraba en los problemas más o menos cotidianos de los heortlingas, el segundo tomo se ocupa ya del comienzo de las guerras de los héroes, cuando queda alterada toda normalidad. Al igual que el primer volumen intenta más bien aportar ideas, inspiración, retazos de aventuras más que episodios diseñados completamente, opción que tiene evidentes ventajas, pero también inconvenientes.

Una de mis prevenciones respecto a estas series cronológicamente ordenadas es el hecho de que la historia suele estar bastante predeterminada, dando a los jugadores sensación de no influir en los acontecimientos. OiD puede pecar un poco de predeterminación, pero muy poco, y ello sobre todo por dos razones: el hecho de que está presentada como campaña abierta permite una gran libertad de desarrollo (y la alteración de un hecho fijado no te impide disfrutar del resto del material); por otra parte, OiD está en un nivel de poder medio-bajo, de modo que los jugadores quizás no puedan alterar, de momento los grandes acontecimientos del mundo, de lo que se trata es de ver cómo los afrontan, como sobreviven a ellos, como construyen la "pequeña historia". El gran invierno llega de todas maneras, de lo que se trata es de ver si los jugadores son capaces de ayudar a su Clan a sobrevivir a él.

Capítulo 1. Bienvenido a las Guerras de los Héroes.

Este pequeño capítulo es una presentación general de la Campaña de Sartar (es raro que no se hiciera en el primer volumen, pero la verdad es que aquí es cuando se entra ya en materia). Consiste básicamente en consejos para llevar la campaña. Como siempre, algunos se seguirán y otros no ;-) Termina con un texto llamado "La calma antes de la Tempestad" que describe magníficamente la situación de Sartar pre-bélica y los resultados de la lunarización.

Compatibilidad con RQ: casi absoluta, pues son consejos para organizar la campaña.

Capítulo 2. La campaña de Sartar.

Esta parte también es muy corta y se dedica a explicar algunas cosas del trasfondo general de la campaña. Cronología del primer tramo de las guerras de los héroes, descripción básica de la Rebelión y de sus líderes. Explicación de Kallyr y del misterio del Argrath.

Compatibilidad con RQ: absoluta.

Capítulo 3. Tu Clan.

Este capítulo es la encuesta de clan que había en la página web de Glorantha. Los resultados al final. Se trata de una encuesta como la que podemos encontrar en las revistas para ver si somos celosos, etc, pero aplicada al Clan de los jugadores (o a los clanes si son varios). Los jugadores van respondiendo a las preguntas, que se refieren a lo que hicieron los ancestros del Clan a lo largo de las eras mitológica, y luego la historia. En función de las respuestas, el Clan tendrá unas u otras características (al final del libro aparecen los resultados).

La encuesta me ha parecido muy interesante y la pienso hacer en cuanto pueda. Sirve para que los jugadores tengan un sentido más claro de su clan, y también para que conozcan muy básicamente la mitología e historia de su pueblo. Algunas preguntas y respuestas son un poco raras, y pueden sorprender un poco a los jugadores si no están acostumbrados a estas cosas.

Esta encuesta no fue incluida en Barbarian Adventures por falta de espacio, lo cual no me termina de gustar. Lo lógico sería que hubiera aparecido en el primer libro, ya que determinar el Clan cuando ya se está jugando tiene menos efecto.

Compatibilidad con RQ: La encuesta en sí es completamente válida para RQ, pero no así los resultados, referidos a rasgos del Clan o los jugadores según las reglas de HeroWars.

Capítulo 4. Guerras Heortlingas.

Esta parte trata sobre la Guerra entre los heortlingas, muy necesario antes de las Guerras de los Héroes. No las escaramuzas, peleas, robos de ganado o feudos entre clanes, sino la Guerra con mayúsculas, a gran escala. Habla de cómo se llama a los ejércitos, qué formación suele utilizarse, cuál es el efecto de la magia; qué formas hay de llevar a cabo una batalla en el juego, qué pasaría cuándo se está decidiendo quién va en cada formación, como narrar la batalla en cada una de sus partes. Finalmente hay un articulillo sobre la ética de guerra de los heortlingas. Aunque incluye una pequeña regla sobre batallas, la utilidad de este capítulo es sobre todo que aporta ideas sobre cómo incluir las batallas en las partidas de rol, ideas para nuestros propios escenarios de batalla, etc. Como siempre, sirve mucho de inspiración, pero no es muy concreto.

Compatibilidad con RQ: todo sirve, salvo la pequeña regla que se incluye referida a las batallas.

Capítulo 5. Recursos del Narrador.

Este es sobre todo un capítulo de pnj's. Incluye el concepto del "Villano Militar" que debe aparecer en la campaña, enemigos más personales, y descripción de algunas unidades lunares. También describe las unidades de lanceros de Yelmalio, con la descripción HeroWars cortísima del culto. Incluye estadísticas más detalladas de un par de pnj&#8217;s lunares y de todos los líderes de la Rebelión, incluyendo al rey Brian y a Kallyr Frente-Estrellada. Hay algunos rasgos de humor en la descripción de algunos de estos personajes, que los hacen más interesantes.

Compatibilidad con RQ: éste es el capítulo menos compatible, ya que está dominado por las estadísticas de juego. Siempre sirven las descripciones de los pnj's, claro, así como las tácticas de las unidades.

Capítulo 6. Orlanth está muerto.

Este capítulo narra el Largo Invierno y el Final del Mundo. El primer acontecimiento mítico de primer orden en las guerras de los héroes. No está planteado como un módulo, sino como una serie de eventos alrededor del calendario orlanthi, para que cada Narrador construya sus módulos alrededor de esta situación desesperada. Incluye muchas ideas para aventuras y una cosa más o menos desarrollada para la salvación del Clan. Para mí es la mejor parte del libro, la más inspiradora y útil para dirigir, y además la historia merece la pena aunque sea sólo para leerla. Un relato sobre la desesperación, o sobre la esperanza cuanto todo está perdido. Una recreación de la Gran Oscuridad.

Compatibilidad con RQ: Es todo trasfondo salvo algunas mínimas estadísticas (una nueva criatura y los soldados del Leopardo Negro), así que, en principio, sería todo compatible. Pero hay que tener en cuenta los cambios en el trasfondo: así, con el material RQ no parece que los cultos de Orlanth y Ernalda sean tan omnipresentes y uno se imagina que la mayoría de las sanadoras pertenecen al culto de Chalana Arroy y no a Ernalda. Además, la pérdida de la magia divina no parece tan fuerte en RQ, yo quitaría también la espiritual.

Capítulo 7. La Batalla de las Tierras del Hielo.

Y por fin... una batalla... la primera de las Guerras de los Héroes, el levantamiento de la rebelión. Está planteada como un escenario completo (la aventura es la batalla), con bastantes detalles aunque planteada de un modo muy abierto (no creo que sea posible vivir todos los eventos que se narran). Es un capítulo con un gran derroche de imaginación y de magia, sin que a mi juicio se pierda la esencia de lo que es una batalla. Por cierto, no es en principio una batalla de tropas concentradas, sino que tiene muchas escaramuzas y emboscadas de unidades dispersas. En ocasiones, me cuesta un poco entenderla, pero debe ser mi escasa aptitud espacial (algunos elementos místicos y mágicos tampoco me quedan muy claros). Creo que tiene los elementos para ser una historia emocionante para los jugadores, pero creo que exige trabajo por parte del Narrador.

Por último hay un epílogo sobre el resto del año que no me ha parecido especialmente interesante, aunque tiene un poema curioso sobre quienes estuvieron el la Batalla de las Tierras del Hielo.

La conclusión es que es un buen módulo, que me ha dado bastantes ideas para dirigir y ganas de comenzar con las guerras de los héroes, pero que más bien me aporta ideas, porque las aventuras me las tendré que currar yo ;-)

Saludos,

Antonio

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