[G] hierbas curativas

Write haof XML files: Ramón Domingo Herreras <rdh_at_...>
Fecha: Thu, 17 Oct 2002 07:38:51 +0000


Bueno, lo prometido es deuca y aqui va lo primero que he sacado del Cult Compendium. Son unas reglas sobre hierbas que estan muy bien y cumplen lo de "lo bueno si breve dos veces bueno". No me explico porque no las incluyeron en otras ediciones del RQ. Como en RQI no se debia utilizar lo de las casillas de comprobacion no dice si la habilidad de Encontrar Hierbas curativas se marca o no. Personalmente opino que se marca.

  Descubrir Hierbas curativas (habilidad de conocimiento).   Esta habilidad enseña a encontrar las plantas y como usarlas. Si un   personaje puede encontrar una planta, por definición también sabrá como   emplearla. Los mecanismos son los siguientes:

  1. Determinar el Tipo de Terreno: El lugar donde se busca determinara cuantas búsquedas pueden hacerse por periodo de cuatro horas. Durante este periodo no puede hacerse nada mas incluyendo percibir trampas, emboscadas, etc.
        Terrenos              Nº de Búsquedas
        Bosques                      5
        Riveras                      4
        Campos                       3
        Oasis, tierra cultivada       2
        Pantano, matorral             1
        Tundra                        ½

  2) Tirar bajo el porcentaje del personaje con la habilidad para ver si   se encontraron plantas. Una tirada exitosa supone que se ha encontrado   una planta.

  3) Tirar 1D10 para determinar la Utilidad

        Esta tirada nos dice que curara la planta. Una planta útil contra
        la Fiebre Cerebral no hará nada contra las contusiones.
        1) Degeneración del Espíritu (PER)      6) Veneno sistémico
        2) Escalofríos insidiosos (CON) 7) Veneno de hoja
        3) Fiebre cerebral (INT)        8) Heridas
        4) Enfermad Degenerativa (FUE)  9) Heridas
        5) Convulsiones (DES)           10) Heridas

  4)  Tirar 1D6 para determinar la potencia estacional

|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
| Órgano | Mar | Fuego | Tierra| Oscura | Tormentas |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|1)Flor |D12 |D8 |D6 |- |D4 |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|2)Hoja |D8 |D12 |- |D4 |D6 |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|3)Tallo |D6 |D8 |D12 |- |D4 |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|4)Raíz |D6 |- |D4 |D12 |- |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|5)Semilla |D6 |- |D8 |D4 |D12 |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
|6)Otro |* |* |* |* |* |
|----------+------+-------+-------+--------+-----------|
*Esta categoría indica un tipo especial de planta cuyas capacidades curativas pueden ser ajustadas por una persona que conozca el conjuro Refinar medicina.. Si el personaje no posee dicho hechizo, entonces la planta es inútil para él. Si la persona posee el conjuro entonces ha encontrado una de las plantas mas útiles de Glorantha. Refinar Medicina (conjuro divino especial de Chalana Arroy/Arroin) 1 punto

  Duración instantánea, Toque, Reutilizable.   Extraordinariamente, este conjuro divino es reutilizable por iniciados   que tengan un 90% o mas en la habilidad de Encontrar Plantas Curativas   además de las Grandes Sanadoras. Cada lanzamiento del conjuro sobre una   de las plantas de la fila "otras" permite al lanzador alterar la potencia   o la utilidad del conjuro, un segundo lanzamiento permitirá cambiar la   otra modificación. Hay que gastar puntos mágicos para realizar los   cambios. Hay que gastar un punto por cada columna en la que se quiere   cambiar el resultado obtenido con los dados en la tabla de potencia   estacional y un punto por cada numero en que se quiera cambiar la   Utilidad
        Explicación:
            Para que una planta supere y elimine una enfermedad, su
        potencia debe superar la de la enfermedad, que es igual a la PER de
        la victima antes de contraerla. Si tiene éxito, la enfermedad es
        eliminada. La potencia exacta no puede saberse hasta que se ha
        aplicado la dosis, cuando se tira el dado.
            Hierbas diferentes solo pueden combinarse si son útiles contra
        el mismo tipo de problema. Pueden tener potencias diferentes y ser
        diferentes órganos de la planta. Sin embargo, deben ser usadas
        todas a la vez.
            La potencia mágica de estas plantas decrece rápidamente. Un día
        después de ser recogidas su potencia se reduce a la mitad; siete
        días después son inútiles. Por tanto, si no se utiliza el conjuro
        espiritual Preservar Hierbas  ninguna de estas medicinas dura mas
        de una semana.

        Preservar Hierbas (conjuro espiritual especial de Chalana
        Arroy/Arroin)         1 punto

  Duración una estación, Toque, Reutilizable.   Este conjuro permite al lanzador preservar una dosis de hierbas   curativas. De este modo las plantas conservan su potencia durante la   estación en que se recogieron. Después de esto son inútiles. Salvo por   Aldrya, ningún otro culto posee el conjuro, el cual es muy popular entre   los elfos., ]

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