Re: Nuevas reglas

Write haof XML files: German Eresmas <papamandoble_at_...>
Fecha: Tue, 12 Nov 2002 03:05:00 +0000

At 12.35 6/11/02 +0100, you wrote:
>
>
>Ah� vamos,
>
>Tarde y a rastras como siempre quiero contestar este mail de Asad,
>>
>> esta consulta es bastante general, a ver que opinais.
>> me da la sensaci�n, por lo que veo en el foro y con los miembros
>> de este que
>> juego habitualmente (Manolo, Urox, maRio, Ethaniel, Nico)que la
>> gente apenas
>> utiliza las reglas de RQ-IV ni las de hechicer�a de Sandy, que ni
siquiera
>> las controlan y me gustar�a saber por que.
>
>Mi principal problema para la utilizaci�n de nuevas reglas es lo poco que
>jugamos �ltimamente, aprender unas nuevas reglas y aprender a utilizarlas
es
>complicado y sobre todo si juegas cada mucho tiempo.
>
>> A mi las de hechicer�a
>> me parecen
>> excelentes, sobre todo para evitar abusos, y dan mucho juego, en cuanto a
>> las de RQ-IV yb me parece que tienen muchoas aspectos �tiles, como las
>> nuevas tablas de profesiones o las reg�llas de entrenamiento.
>> No hablo ya de las de shamanes, que hace poco alguien de la lista tradujo
>> (gracias!!9aunque yo ya me las hab�a empollado en ingl�s.
>> Asad
>
>Te dir� que las reglas de hechicer�a me parecen estupendas, geniales, mucho
>m�s din�micas y con m�s posibilidades que las originales y sin embargo...
La
>hechicer�a ha perdido algo de su gracia, como el Vadelino comentaba una
vez,
>el que usa hechicer�a en Glorantha sab�a que deb�a estar atento a un par de
>cosas, tener mucha inteligencia libre para poder moldear sus conjuros
darles
>suficiente duraci�n como para no tener que hacerlos en combate ya que el
>tanto por cien sol�a ser un problema. Sobre todo cuando no eres un
hechicero
>puro si no un personaje de cualquier tipo que usa hechicer�a como sistema
de
>magia.
>
>Ahora las cosas han cambiado, s�lo puedes darle intensidad a tus conjuros y

>poca, sin poder hacer que duren (estoy hablando siempre de personajes que
la
>usen sin ser magos) y con los porcentajes que se suelen tener... En fin,
que
>frente a la espiritual no hay color y a entrar en un dios no digamos.
>
>Sin embargo los hechiceros han salido ganando, hacen conjuros m�s potentes,
>de manera m�s r�pida y efectiva, tienen posibilidad de subir por encima del
>techo de los antiguos hechiceros y m�s incluso, dir�a yo que no tienen
>techo.
>
>�Y todo esto qu� significa? Pues que el orden de Glorantha ha cambiado, los
>jugadores me miran interrogantes cuando les digo que tienen delante un
>hechicero, llevan a�os enfrent�ndose a magos y ahora no saben que esperar
de
>ellos, incluso llevan a�os jugando con hechiceros y les cuesta habituarse a
>una manera distinta de concebir esa magia y, la verdad, no s� si eso me
>gusta.
>
>Mi soluci�n ha sido cobarde, no tanto como para retirar las reglas de Sandy
>porque me parece que tienen unas posibilidades brutales, si no que he
>decidido permitir ambos sistemas de hechicer�a. S�, existen dos maneras de
>abordarla, la antigua y la nueva, normalmente los hechiceros toman la
>antigua y los no-hechiceros pero que usan este tipo de magia toman la
nueva.
>Con los PNJ�s lo uso dependiendo de que es lo que necesito. En cierta
medida
>los de la magia antigua son tradicionales y seg�n hechos tratan la magia de
>manera m�s respetuosa. Los que usan los nuevos caminos son agresivos con la
>magia, son escasos porque saben del potencial de lo que usan y lo ense�an
>s�lo a aprendices muy cercanos, y acaban siendo realmente poderosos.
>
>Quiero inventarme m�s background sobre los tipos de hechicer�a para darles
>cabida de manera m�s l�gica en mi Glorantha, si quieres cuando tenga algo
te
>lo hago llegar. :)
>
>Vale, paso a lo siguiente, del RQIV me he quedado con algunas cosas, pocas.
>Permito algunas de las nuevas habilidades a mis jugadores, pero si no las
>tienen siempre pueden hacer las cosas, aunque quiz� con menos percentiles.
>El caso es que demasiadas habilidades dan mucho la lata y consiguen cosas
>il�gicas por habilidades que se solapan y de las que el jugador s�lo conoce
>una de ellas.
>
>Me quedo con los estilos de lucha, aunque ya ten�amos cosas parecidas
acaban
>con la obligaci�n de las dos acciones de toda la vida, seas reci�n salido o
>un h�roe.
>
>Las reglas de entrenamiento y creaci�n de personajes son muy buenas pero no
>las usamos, cada uno se crea el personaje como quiere.
>
>Y lo de las habilidades con distintas dificultades puede reflejar mejor la
>realidad pero complica la cosa hasta un punto que no necesito.
>
>Por �ltimo, ya acabo, las de shaman son muy parecidas a las de hechicer�a,
>pero me gustan m�s porque el camino sham�nico hab�a desaparecido desde hace
>muchos a�os de las fichas de mis jugadores por considerarlo m�s aburrido e
>in�til que otros caminos, desde las nuevas reglas he vuelto a tener
>personajes en dicho camino, lo cual se agradece porque es una parte
>importante del mundo.
>
>En fin dejo ya el rollo,
>
> Ethaniel
>
>bueno, pues gracias por contestar el mail, y sido tard�o pero jugoso.
>Asad

NO COPIEIS TODO EL MENSAJE A LA HORA DE RESPONDERLO O ACABAREMOS CON MENSAJES KILOMETRICOS CADA VEZ QUE ALGUIEN CONTESTE A PACO.

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