RE: Nuevas reglas

Write haof XML files: Israel Diaz Garcia <israel.diaz_at_...>
Fecha: Mon, 11 Nov 2002 09:29:07 +0000


At 12.35 6/11/02 +0100, you wrote:
>
>
>Ahí vamos,
>
>Tarde y a rastras como siempre quiero contestar este mail de Asad,
>>
>> esta consulta es bastante general, a ver que opinais.
>> me da la sensación, por lo que veo en el foro y con los miembros
>> de este que
>> juego habitualmente (Manolo, Urox, maRio, Ethaniel, Nico)que la
>> gente apenas
>> utiliza las reglas de RQ-IV ni las de hechicería de Sandy, que ni siquiera
>> las controlan y me gustaría saber por que.
>
>Mi principal problema para la utilización de nuevas reglas es lo poco que
>jugamos últimamente, aprender unas nuevas reglas y aprender a utilizarlas es
>complicado y sobre todo si juegas cada mucho tiempo.
>
>> A mi las de hechicería
>> me parecen
>> excelentes, sobre todo para evitar abusos, y dan mucho juego, en cuanto a
>> las de RQ-IV yb me parece que tienen muchoas aspectos útiles, como las
>> nuevas tablas de profesiones o las regñllas de entrenamiento.
>> No hablo ya de las de shamanes, que hace poco alguien de la lista tradujo
>> (gracias!!9aunque yo ya me las había empollado en inglés.
>> Asad
>
>Te diré que las reglas de hechicería me parecen estupendas, geniales, mucho
>más dinámicas y con más posibilidades que las originales y sin embargo... La
>hechicería ha perdido algo de su gracia, como el Vadelino comentaba una vez,
>el que usa hechicería en Glorantha sabía que debía estar atento a un par de
>cosas, tener mucha inteligencia libre para poder moldear sus conjuros darles
>suficiente duración como para no tener que hacerlos en combate ya que el
>tanto por cien solía ser un problema. Sobre todo cuando no eres un hechicero
>puro si no un personaje de cualquier tipo que usa hechicería como sistema de
>magia.
>
>Ahora las cosas han cambiado, sólo puedes darle intensidad a tus conjuros y
>poca, sin poder hacer que duren (estoy hablando siempre de personajes que la
>usen sin ser magos) y con los porcentajes que se suelen tener... En fin, que
>frente a la espiritual no hay color y a entrar en un dios no digamos.
>
>Sin embargo los hechiceros han salido ganando, hacen conjuros más potentes,
>de manera más rápida y efectiva, tienen posibilidad de subir por encima del
>techo de los antiguos hechiceros y más incluso, diría yo que no tienen
>techo.
>
>¿Y todo esto qué significa? Pues que el orden de Glorantha ha cambiado, los
>jugadores me miran interrogantes cuando les digo que tienen delante un
>hechicero, llevan años enfrentándose a magos y ahora no saben que esperar de
>ellos, incluso llevan años jugando con hechiceros y les cuesta habituarse a
>una manera distinta de concebir esa magia y, la verdad, no sé si eso me
>gusta.
>
>Mi solución ha sido cobarde, no tanto como para retirar las reglas de Sandy
>porque me parece que tienen unas posibilidades brutales, si no que he
>decidido permitir ambos sistemas de hechicería. Sí, existen dos maneras de
>abordarla, la antigua y la nueva, normalmente los hechiceros toman la
>antigua y los no-hechiceros pero que usan este tipo de magia toman la nueva.
>Con los PNJ´s lo uso dependiendo de que es lo que necesito. En cierta medida
>los de la magia antigua son tradicionales y según hechos tratan la magia de
>manera más respetuosa. Los que usan los nuevos caminos son agresivos con la
>magia, son escasos porque saben del potencial de lo que usan y lo enseñan
>sólo a aprendices muy cercanos, y acaban siendo realmente poderosos.
>
>Quiero inventarme más background sobre los tipos de hechicería para darles
>cabida de manera más lógica en mi Glorantha, si quieres cuando tenga algo te
>lo hago llegar. :)
>
>Vale, paso a lo siguiente, del RQIV me he quedado con algunas cosas, pocas.
>Permito algunas de las nuevas habilidades a mis jugadores, pero si no las
>tienen siempre pueden hacer las cosas, aunque quizá con menos percentiles.
>El caso es que demasiadas habilidades dan mucho la lata y consiguen cosas
>ilógicas por habilidades que se solapan y de las que el jugador sólo conoce
>una de ellas.
>
>Me quedo con los estilos de lucha, aunque ya teníamos cosas parecidas acaban
>con la obligación de las dos acciones de toda la vida, seas recién salido o
>un héroe.
>
>Las reglas de entrenamiento y creación de personajes son muy buenas pero no
>las usamos, cada uno se crea el personaje como quiere.
>
>Y lo de las habilidades con distintas dificultades puede reflejar mejor la
>realidad pero complica la cosa hasta un punto que no necesito.
>
>Por último, ya acabo, las de shaman son muy parecidas a las de hechicería,
>pero me gustan más porque el camino shamánico había desaparecido desde hace
>muchos años de las fichas de mis jugadores por considerarlo más aburrido e
>inútil que otros caminos, desde las nuevas reglas he vuelto a tener
>personajes en dicho camino, lo cual se agradece porque es una parte
>importante del mundo.
>
>En fin dejo ya el rollo,
>
> Ethaniel
>

bueno, pues gracias por contestar el mail, y sido tardío pero jugoso. Asad

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