RE: Hechicería repaso

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Fecha: Tue, 12 Nov 2002 15:14:42 +0000


Otra-vez-Buenas...

> Los magos en combate son ilógicos, estoy de acuerdo, el problema
> es que con los pocos percentiles que hacían falta para ser un mago
> medianamente competente yo no tenía en mi mesa magos metidos
> a guerreros, tenía guerreros metidos a magos.

Esa es la idea. Nadie dice que ese tipo de PJ no sea atractivo, pero desde luego yo no los definiría como "profesional de la magia" (entendiendo que nos referimos a hechiceros-concepto-clásico)

> Y es que con algo de tanto por cien en el conjuro, un poquillo
> en intensidad y algo en duración...

Estás retratando a mi vadeli rojo (bueno, ese no tiene casa!) Pero volvemos a lo mismo, NO ES UN VERDADERO HECHICERO pese a que conozca TRES HECHIZOS (ahora cuatro) y la habilidad de Duración. (más evidentemente la de Intensidad y Leer/Escribir Occidental...)

Precisamente la diferencia que hago yo entre un "hechicero" y un digamos... "usuario ocasional de la hechicería", es que solo el primero tiene una verdadera formación académica: traducido con literalidad absoluta como saber de Magia Ritual y conocer los "cinco conjuros básicos" que te abren las puertas de como usarla. (Encantamiento de Ligadura e Invocar/Dominar Esp. de INT/PER) y al llegar a Adepto los "siete conjuros avanzados" (es broma) que incluirán los seis Crear Familiar y el Enc. de Matriz de Conj. (sin el que JAMAS podrías superar el límite de tu INT-libre)

Esa es la diferencia entre un pringadete que sabe cuatro cosas superficiales de hechicería (por muy útiles que puedan serle...) y el verdadero profesional de la magia, que va por el mundo con un "Objeto de Poder" fabricado por sí mismo, con sus manos, sus conocimientos y su alma... y que puede mejorar con los años.

A cualquiera externo a este planteamiento puede parecerle algo exagerado que un hechicero medio (Aprendices...) disponga de >40PM (como estimación a la baja) pero esa es precisamente la diferencia que le separa de los demás practicantes de la magia... Es un profesional, y los demás simples aficionados. :p

Y dejo de dar la vara con el tema.
Palabra de vadelino.

Nos vemos.
El ladino.

PD: Ethaniel, primero voy a mirar tu módulo, que aun no he podido. Luego ya hablaremos de ir por ahí difamando a los honestos vadelis!

> De todas maneras, con la magia de Sandy, aunque los magos pueden
lanzar
> conjuros de ataque más eficientes, no son un desfase ni algo
parecido.
> Fijémonos que la mayor parte de los conjuros de ataque van de esta
manera:
> 10 intensidad = 1D10 Puntos de daño, y esto después de pasar
defensas
> mágicas y PM vs PM y a 10 metros, si queremos darle a alguien un
poco más
> lejos... No estamos hablando de bolas de fuego ni nada parecido,
sólo ganan
> a la hora de pelear con muchos enemigos, por el multiconjuro pero
no es nada
> desmadrante.
>
> Un mago con reglas de Sandy no puede ser un machacas, no son magos
de D&D
> pero al menos pueden actuar en situaciones determinadas
rápidamente. Uno de
> los grandes problemas de las reglas antiguas en mi mesa era que los
magos
> puros no vivían momentos de tensión, ya que en estos no podían
hacer nada,
> no son guerreros y un conjuro efectivo tardaba casi dos asaltos en
salir, si
> salía y si pasaba defensas, que no por ser mago se tenía más PER,
muchas
> veces con los objetos era al revés. Así que aunque es verdad que la
> principal ventaja del hechicero era hacer los conjuros en casa con
> tranquilidad, también era su principal problema, no tenía nada que
hacer una
> vez en la aventura y daba pie a los guerreros metidos a magos o a
los magos
> que dejan su camino porque saben suficiente, se ponen una armadura
gorda
> (total los conjuros los hice en casa), cogen un espadón y reparten
más que
> uno de telepizza. :)
>
> Pues eso,
>
> Ethaniel
>
> SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
> Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos
que se
> lanzan
> al combate superando a todos sus compañeros guerreros... [...]
Y, en
> contra de esto he leido que es muy fácil
> para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate
gracias a
> los
> conjuros que bonifican sus habilidades...
> Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podríamos
llamar
> magos-guerreros de RQ3 que combaten físicamente tras doparse (y
nombran
> ejemplos como Gandalf y compañía... en contra de RQ3) pero a la
vez buscan
> conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos
directos tipo
> "videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos
últimos magos
> también me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...
> Creo que el mago típico será mucho más sutil... procura
mantenerse
> alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia
conjuros de
> apoyo a compañeros y perjudiciales para los enemigos, pero no se
lanza
> corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos,
Asfixias y
> .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si
se viera
> obligado... PERO NO COMO NORMA).
> Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me
parece lo más
> adecuado pues ¡¡tiene espada!! (a la mierda la imagen típica de
mago de la
> que muchos hablan) y para colmo utiliza más su espada en combate
que los
> conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del
sistema
> de
> Sandy que han hablado por aquí.
>
>
> SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA
> Este es de los detalles que realmente considero errores en
RQ3...
> El hecho de poder realizar hechizos en tranquilidad y
alejado del
> combate es la VENTAJA MÁS DESEQUILIBRADA del sistema de RQ3... el
mago
> puede
> quedarse en su torre durante días y días hasta conseguir lanzar
los
> conjuros
> que le de la gana... es más, ¿para qué exigir tiradas y tiradas
de D100
> hasta conseguir lanzar el hechizo? da igual, no hace falta hacer
las
> tiradas, sólo es una pérdida de tiempo !!! tarde o temprano lo va
a
> conseguir !! simplemente bastaría con preguntarle qué hechizo
quiere tener
> lanzado para la próxima aventura...
> La mejor solución que se me ocurrió (y me parece por cierto
bastante
> adecuada) es el uso de pifias para la magia. Es el modo de hacer
ver al
> principiante (con 23% en aumentar daño y 28% en duración) que
intentar
> constantemente lanzar hechizos puede resultar peligroso... (el
que juega
> con
> fuego se quema y el que no controla la magia que se cuide de
lanzar
> hechizos
> poderosos)... aplicando las pifias los magos se lo piensan dos
veces antes
> de compensar la calidad con la cantidad (antes decían "como sólo
tengo 23%
> pues lo conseguiré a la tercera o cuarta vez que lo intente...
¿que
> pierdo?
> ¿puntos mágicos? ¿tiempo?..." ahora pueden perder PER, INT e
incluso la
> vida!!)

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