RE: [GloranthaHispana] Re: Hechicería repaso

Write haof XML files: Jesús Fagúndez Díaz <jfagundez_at_...>
Fecha: Tue, 12 Nov 2002 13:06:38 +0000


Ah� vamos,

Como siempre tarde, contesto a este mensaje de Fer.

Los magos en combate son il�gicos, estoy de acuerdo, el problemas es que con los pocos percentiles que hac�an falta para ser un mago medianamente competente yo no ten�a en mi mesa magos metidos a guerreros, ten�a guerreros metidos a magos.

Y es que con algo de tanto por cien en el conjuro, un poquillo en intensidad y algo en duraci�n. Tenemos a un personaje que con tiempo y en casa se prepara unos conjuros bastante importantes, sobre todo por que puede aumentar mucho sus modificadores provocando que su subida en caso de experiencia tenga m�s posibilidades (algo clave a mi entender).

De todas maneras, con la magia de Sandy, aunque los magos pueden lanzar conjuros de ataque m�s eficientes, no son un desfase ni algo parecido. Fij�monos que la mayor parte de los conjuros de ataque van de esta manera: 10 intensidad = 1D10 Puntos de da�o, y esto despu�s de pasar defensas m�gicas y PM vs PM y a 10 metros, si queremos darle a alguien un poco m�s lejos... No estamos hablando de bolas de fuego ni nada parecido, s�lo ganan a la hora de pelear con muchos enemigos, por el multiconjuro pero no es nada desmadrante.

Un mago con reglas de Sandy no puede ser un machacas, no son magos de D&D pero al menos pueden actuar en situaciones determinadas r�pidamente. Uno de los grandes problemas de las reglas antiguas en mi mesa era que los magos puros no viv�an momentos de tensi�n, ya que en estos no pod�an hacer nada, no son guerreros y un conjuro efectivo tardaba casi dos asaltos en salir, si sal�a y si pasaba defensas, que no por ser mago se ten�a m�s PER, muchas veces con los objetos era al rev�s. As� que aunque es verdad que la principal ventaja del hechicero era hacer los conjuros en casa con tranquilidad, tambi�n era su principal problema, no ten�a nada que hacer una vez en la aventura y daba pie a los guerreros metidos a magos o a los magos que dejan su camino porque saben suficiente, se ponen una armadura gorda (total los conjuros los hice en casa), cogen un espad�n y reparten m�s que uno de telepizza. :)

Pues eso,

    Ethaniel

  SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
      Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se lanzan
  al combate superando a todos sus compa�eros guerreros... [...] Y, en contra de esto he leido que es muy f�cil   para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a los
  conjuros que bonifican sus habilidades...

       Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podr�amos llamar   magos-guerreros de RQ3 que combaten f�sicamente tras doparse (y nombran   ejemplos como Gandalf y compa��a... en contra de RQ3) pero a la vez buscan   conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo   "videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos �ltimos magos   tambi�n me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...

        Creo que el mago t�pico ser� mucho m�s sutil... procura mantenerse   alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de   apoyo a compa�eros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza   corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y   .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera   obligado... PERO NO COMO NORMA).

       Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo m�s   adecuado pues ��tiene espada!! (a la mierda la imagen t�pica de mago de la   que muchos hablan) y para colmo utiliza m�s su espada en combate que los   conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema de
  Sandy que han hablado por aqu�.

       SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA
       Este es de los detalles que realmente considero errores en RQ3...
       El hecho de poder realizar hechizos en tranquilidad y alejado del
  combate es la VENTAJA M�S DESEQUILIBRADA del sistema de RQ3... el mago puede
  quedarse en su torre durante d�as y d�as hasta conseguir lanzar los conjuros
  que le de la gana... es m�s, �para qu� exigir tiradas y tiradas de D100   hasta conseguir lanzar el hechizo? da igual, no hace falta hacer las   tiradas, s�lo es una p�rdida de tiempo !!! tarde o temprano lo va a   conseguir !! simplemente bastar�a con preguntarle qu� hechizo quiere tener   lanzado para la pr�xima aventura...

       La mejor soluci�n que se me ocurri� (y me parece por cierto bastante   adecuada) es el uso de pifias para la magia. Es el modo de hacer ver al   principiante (con 23% en aumentar da�o y 28% en duraci�n) que intentar   constantemente lanzar hechizos puede resultar peligroso... (el que juega con
  fuego se quema y el que no controla la magia que se cuide de lanzar hechizos
  poderosos)... aplicando las pifias los magos se lo piensan dos veces antes   de compensar la calidad con la cantidad (antes dec�an "como s�lo tengo 23%   pues lo conseguir� a la tercera o cuarta vez que lo intente... �que pierdo?
  ï¿½puntos m�gicos? �tiempo?..." ahora pueden perder PER, INT e incluso la   vida!!)

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