Como siempre tarde, contesto a este mensaje de Fer.
Los magos en combate son il�gicos, estoy de acuerdo, el problemas es que con los pocos percentiles que hac�an falta para ser un mago medianamente competente yo no ten�a en mi mesa magos metidos a guerreros, ten�a guerreros metidos a magos.
Y es que con algo de tanto por cien en el conjuro, un poquillo en intensidad y algo en duraci�n. Tenemos a un personaje que con tiempo y en casa se prepara unos conjuros bastante importantes, sobre todo por que puede aumentar mucho sus modificadores provocando que su subida en caso de experiencia tenga m�s posibilidades (algo clave a mi entender).
De todas maneras, con la magia de Sandy, aunque los magos pueden lanzar conjuros de ataque m�s eficientes, no son un desfase ni algo parecido. Fij�monos que la mayor parte de los conjuros de ataque van de esta manera: 10 intensidad = 1D10 Puntos de da�o, y esto despu�s de pasar defensas m�gicas y PM vs PM y a 10 metros, si queremos darle a alguien un poco m�s lejos... No estamos hablando de bolas de fuego ni nada parecido, s�lo ganan a la hora de pelear con muchos enemigos, por el multiconjuro pero no es nada desmadrante.
Un mago con reglas de Sandy no puede ser un machacas, no son magos de D&D pero al menos pueden actuar en situaciones determinadas r�pidamente. Uno de los grandes problemas de las reglas antiguas en mi mesa era que los magos puros no viv�an momentos de tensi�n, ya que en estos no pod�an hacer nada, no son guerreros y un conjuro efectivo tardaba casi dos asaltos en salir, si sal�a y si pasaba defensas, que no por ser mago se ten�a m�s PER, muchas veces con los objetos era al rev�s. As� que aunque es verdad que la principal ventaja del hechicero era hacer los conjuros en casa con tranquilidad, tambi�n era su principal problema, no ten�a nada que hacer una vez en la aventura y daba pie a los guerreros metidos a magos o a los magos que dejan su camino porque saben suficiente, se ponen una armadura gorda (total los conjuros los hice en casa), cogen un espad�n y reparten m�s que uno de telepizza. :)
Pues eso,
Ethaniel
SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se
lanzan
al combate superando a todos sus compa�eros guerreros... [...] Y, en
contra de esto he leido que es muy f�cil
para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a
los
conjuros que bonifican sus habilidades...
Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podr�amos llamar magos-guerreros de RQ3 que combaten f�sicamente tras doparse (y nombran ejemplos como Gandalf y compa��a... en contra de RQ3) pero a la vez buscan conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo "videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos �ltimos magos tambi�n me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...
Creo que el mago t�pico ser� mucho m�s sutil... procura mantenerse alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de apoyo a compa�eros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera obligado... PERO NO COMO NORMA).
Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo m�s
adecuado pues ��tiene espada!! (a la mierda la imagen t�pica de mago de la
que muchos hablan) y para colmo utiliza m�s su espada en combate que los
conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema
de
Sandy que han hablado por aqu�.
SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA Este es de los detalles que realmente considero errores en RQ3... El hecho de poder realizar hechizos en tranquilidad y alejado delcombate es la VENTAJA M�S DESEQUILIBRADA del sistema de RQ3... el mago puede
La mejor soluci�n que se me ocurri� (y me parece por cierto bastante
adecuada) es el uso de pifias para la magia. Es el modo de hacer ver al
principiante (con 23% en aumentar da�o y 28% en duraci�n) que intentar
constantemente lanzar hechizos puede resultar peligroso... (el que juega
con
fuego se quema y el que no controla la magia que se cuide de lanzar
hechizos
poderosos)... aplicando las pifias los magos se lo piensan dos veces antes
de compensar la calidad con la cantidad (antes dec�an "como s�lo tengo 23%
pues lo conseguir� a la tercera o cuarta vez que lo intente... �que
pierdo?
�puntos m�gicos? �tiempo?..." ahora pueden perder PER, INT e incluso la
vida!!)
Este archivo fue generado por hypermail