Re: Hechicería repaso

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 08 Nov 2002 14:52:17 +0000


 M�gicos saludos a todos... (y perd�n por el mensaje err�neo e incompleto enviado anteriormente)

     Vamos a un casi imposible intento de agrupar puntos de discusi�n sobre la hechicer�a... GLUP (y de paso os comento mi sistema y recibo cr�ticas)

     SOBRE LA INT
         En mi opini�n en RQ3 la INT limita demasiado la hechicer�a en un
modo un tanto injusto puesto que es una caracter�stica fija... o tienes suerte de nacer con un valor alto o dar� lo mismo cu�nta magia estudies durante a�os y a�os... nunca podr�s lograr ciertas cosas...

         El anciano y sabio hechicero con elevados porcentajes en hechizos y habilidades m�gicas pero con INT 15... nunca podr� lograr ciertas modificaciones en el lanzamiento de conjuros como las que puede lograr un aprendiz de INT 18 con porcentajes bajos. Ya se que la diferencia no parece muy notable cuando el mago est� en su torre tranquilamente preparando conjuros, pero se acent�a cuando necesita un aprovechamiento veloz del m�ximo potencial de su magia... intensidad+duranci�n+alcance... 3 puntos de diferencia en INT son notables...

         ï¿½Eso est� mal? Pues todo depende de lo que el master y los jugadores busquen... Si deseas que los magos poderosos sean los realmente
"dotados" el sistema de RQ para la INT resulta bien... el mago en ese
sentido "nace, no se hace". Si naces con alta INT tu potencial con la magia ser� mayor... (tambi�n pasar� parecido con la PER pero no se nota tanto).

         Si lo que buscas es que el mago "se haga" con el estudio, el paso del tiempo, la experiencia, el incremento de poder... el sistema de INT RQ3 es algo problem�tico porque la INT no sube con el tiempo (o dif�cilmente; dependiendo de masters... b�squedas her�icas, haza�as especiales...)

     Mi soluci�n actual (y concreto que me he visto influenciado por ambos sistema de magia RQ3&Sandy y que no juego en Glorantha)

     El uso de Intensidad no requiere INT libre !! En su lugar la intensidad m�xima est� limitada por el % en el hechizo. Yo suelo usar %/4 como intensidad m�xima pero se regula f�cilmente "a gusto del master" ... %/5... o %/3... As�, el mago experimentado con 120% en Veneno puede lanzar (en teor�a) hasta un Veneno 30 ... mientras que alguien con 25% s�lo podr� lanzar Veneno 6 como m�ximo (todos sabemos lo que cuesta llegar a 120% as� que el mago se merece una buena recompensa).

     Adem�s de esta recompensa obvia existe otro beneficio secundario... cuando hay que combinar intensidad con duraci�n, alcance, etc... la INT libre ya no resulta tan limitante... aunque sigue resultando de importancia.

     SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
    Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se lanzan al combate superando a todos sus compa�eros guerreros... y aqu� estoy totalmente de acuerdo con Paco... cualquier mago con "dos dedos de frente" evita un combate directo pues lleva las de perder por culpa de sus porcentajes en armas y esquivas... y a�n con magia, meterse al combate directo es un grave riesgo. Y, en contra de esto he leido que es muy f�cil para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a los conjuros que bonifican sus habilidades...

     ï¿½ï¿½tama�a sorpresa!! Pongamos como ejemplo un mago con 26% en ataque con daga; digamos que sube a... 50% gracias a la magia. Si consigue ataques exitosos ����le conced�is comprobaci�n de experiencia?!?! Pues en eso si que estoy rotundamente en desacuerdo... s�lo concedo marca para experiencia cuando la situaci�n en la que se usa una habilidad lo merece... y siempre simulando que el PJ aprende de la situaci�n... lograr un ataque gracias a la magia no merece comprobaci�n de experiencia y NO lleva a aprender nada pues casi todo lo hace la magia...

     Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podr�amos llamar magos-guerreros de RQ3 que combaten f�sicamente tras doparse (y nombran ejemplos como Gandalf y compa��a... en contra de RQ3) pero a la vez buscan conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo
"videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos �ltimos magos
tambi�n me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...

      Creo que el mago t�pico ser� mucho m�s sutil... procura mantenerse alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de apoyo a compa�eros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera obligado... PERO NO COMO NORMA).

     Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo m�s adecuado pues ��tiene espada!! (a la mierda la imagen t�pica de mago de la que muchos hablan) y para colmo utiliza m�s su espada en combate que los conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema de Sandy que han hablado por aqu�.

     SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA
     Este es de los detalles que realmente considero errores en RQ3...
     El hecho de poder realizar hechizos en tranquilidad y alejado del
combate es la VENTAJA M�S DESEQUILIBRADA del sistema de RQ3... el mago puede quedarse en su torre durante d�as y d�as hasta conseguir lanzar los conjuros que le de la gana... es m�s, �para qu� exigir tiradas y tiradas de D100 hasta conseguir lanzar el hechizo? da igual, no hace falta hacer las tiradas, s�lo es una p�rdida de tiempo !!! tarde o temprano lo va a conseguir !! simplemente bastar�a con preguntarle qu� hechizo quiere tener lanzado para la pr�xima aventura...

     La mejor soluci�n que se me ocurri� (y me parece por cierto bastante adecuada) es el uso de pifias para la magia. Es el modo de hacer ver al principiante (con 23% en aumentar da�o y 28% en duraci�n) que intentar constantemente lanzar hechizos puede resultar peligroso... (el que juega con fuego se quema y el que no controla la magia que se cuide de lanzar hechizos poderosos)... aplicando las pifias los magos se lo piensan dos veces antes de compensar la calidad con la cantidad (antes dec�an "como s�lo tengo 23% pues lo conseguir� a la tercera o cuarta vez que lo intente... �que pierdo? �puntos m�gicos? �tiempo?..." ahora pueden perder PER, INT e incluso la vida!!)

     SOBRE EL % EN HABILIDADES DE HECHICER�A
     Y lo dicho en el punto anterior vale para las quejas sobre los % en
habilidades de hechicer�a... ya se ha dicho en mensajes anteriores que no hace falta molestarse en incrementar los %... que con valores bajos y la tranquilidad es suficiente... pues para mis jugadores NO.
     SOBRE LAS VENTAJAS PARA EL RESTO DEL GRUPO
     Pues es cierto, �por qu� negarlo? Tener un amigo mago es ventajoso y
con el sistema de RQ3 resultaba especialmente �til... entre aventura y aventura los aventureros que admiten la hechicer�a incordian a su amigo mago hasta que lanza los t�pico hechizos sobre sus armas y sobre ellos mismos... se convert�a en una rutina y produc�a desequilibrios en el juego. En cierto modo el mago durante los combates quedaba demasiado "en segundo plano" y era ��por su culpa!! �l mismo era el que provocaba eso al lanzar los hechizos sobre sus compa�eros!! Pero es que con el sistema de RQ3 parece casi obligado que el mago termine haciendo eso. De nuevo recurro a las Pifias en Magia... ahora mis jugadores se lo piensan mucho antes de lanzar hechizos sobre otros... de hecho es demasiado arriesgado utilizar la magia con demasiado frecuencia y de manera excesivamente gratuita... m�s vale reservar los conjuros poderosos para momentos en los que realmente hacen falta... �por qu� lanzar un aumentar da�o 10 con duraci�n 5 a ese aventurero que apenas conoces y arriesgarte a perder INT, quedar lisiado o morir por culpa de una pifia?

     Y por ahora ya est�... mi opini�n es similar en muchos aspectos a los seguidores del sistema RQ3 (Vadelino, etc...) pero empleo un sistema de magia h�brido con habilidades nuevas de hechicer�a basadas en las reglas de Sandy... y funciona bastante bien... permitiendo cosas que muchos hemos echado en falta (por ejemplo la capacidad de los magos poderosos para lanzar hechizos con mayor velocidad, como ya coment� Alejandro).

     Saludos a todos El Mester FER (levantando defensas m�gicas en espera de las respuestas por parte de ambos bandos...)

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