Re: Hechiceria repaso

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Fecha: Fri, 08 Nov 2002 14:59:18 +0000

Muy chulo tu sistema para evitar la limitación por INT. Voy a darle una repensada a ver si puedo arreglar algunas cositas que no me gustan pero en general es muy guapo. Me gusta casi mas que la solucion que aplico yo.

Me explico.

Un hechicero estudia las fuerzas naturales y aprende a dominarlas para obrar su magia. Por consiguiente yo reflejo que un mago veterano es mas poderoso que un novel por las habilidades de conocimiento que ha aprendido.

Por ejemplo.

La habilidad "Matematicas" puede parecer una chorrada pero yo pienso que un hechicero con una gran habilidad matematica es capaz de lanzar mejor su magia que el resto de los menos versados. Así mismo si el mismo mago es una maquina en primeros auxilios, sus conjuros de tratamiento de heridas seran mas potentes.

Un mago que domine artes como la astrologia quizas es capaz de saber que si hace el encantamiento a tal dia y a tal hora puede obtener 1 pto de PER gratis por cada X que gaste gracias a una conjuncion del copon que ayuda a la magia.

No se si me he explicado. Premio a los hechiceros que tienen habilidades muy relacionadas con sus hechizos con bonos a la INT libre en determinados hechizos dependiendo de su porcentaje.

Así nuestro experto en Con Vegetal obtiene un +1 al tener un 50% en la habilidad, otro +1 al llegar a un 75% y, a partir de ese punto, los bonificadores se pueden disparar si sigue profundizando en esos conocimientos.

Despues de leer lo que has escrito creo que es posible una solucion mixta y que quede mejor.

       Mágicos saludos a todos...

       Vamos a un casi imposible intento de agrupar puntos de discusión sobre   la hechicería... GLUP (y de paso os comento mi sistema y recibo críticas)

       SOBRE LA INT
           En mi opinión en RQ3 la INT limita demasiado la hechicería en un
  modo un tanto injusto puesto que es una característica fija... o tienes   suerte de nacer con un valor alto o dará lo mismo cuánta magia estudies   durante años y años... nunca podrás lograr ciertas cosas...

           El anciano y sabio hechicero con elevados porcentajes en hechizos y   habilidades mágicas pero con INT 15... nunca podrá lograr ciertas   modificaciones en el lanzamiento de conjuros como las que puede lograr un   aprendiz de INT 18 con porcentajes bajos. Ya se que la diferencia no parece   muy notable cuando el mago está en su torre tranquilamente preparando   conjuros, pero se acentúa cuando necesita un aprovechamiento veloz del   máximo potencial de su magia... intensidad+duranción+alcance... 3 puntos de   diferencia en INT son notables...

           ¿Eso está mal? Pues todo depende de lo que el master y los   jugadores busquen... Si deseas que los magos poderosos sean los realmente
"dotados" el sistema de RQ para la INT resulta bien... el mago en ese
  sentido "nace, no se hace". Si naces con alta INT tu potencial con la magia   será mayor... (también pasará parecido con la PER pero no se nota tanto).

           Si lo que buscas es que el mago "se haga" con el estudio, el paso   del tiempo, la experiencia, el incremento de poder... el sistema de INT RQ3   es algo problemático porque la INT no sube con el tiempo (o difícilmente;   dependiendo de masters... búsquedas heróicas, hazañas especiales...)

       Mi solución actual (y concreto que me he visto influenciado por ambos   sistema de magia RQ3&Sandy y que no juego en Glorantha)

       El uso de Intensidad no requiere INT libre !! En su lugar la intensidad   máxima está limitada por el % en el hechizo. Yo suelo usar %/4 como   intensidad máxima pero se regula fácilmente "a gusto del master" ... %/5...   o %/3... Así, el mago experimentado con 120% en Veneno puede lanzar (en   teoría) hasta un Veneno 30 ... mientras que alguien con 25% sólo podrá   lanzar Veneno 6 como máximo (todos sabemos lo que cuesta llegar a 120% así   que el mago se merece una buena recompensa).

       Además de esta recompensa obvia existe otro beneficio secundario...   cuando hay que combinar intensidad con duración, alcance, etc... la INT   libre ya no resulta tan limitante... aunque sigue resultando de importancia.

       SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
      Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se lanzan
  al combate superando a todos sus compañeros guerreros... y aquí estoy   totalmente de acuerdo con Paco... cualquier mago con "dos dedos de frente"   evita un combate directo pues lleva las de perder por culpa de sus   porcentajes en armas y esquivas... y aún con magia, meterse al combate   directo es un grave riesgo. Y, en contra de esto he leido que es muy fácil   para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a los   conjuros que bonifican sus habilidades...

       ¡¡tamaña sorpresa!! Pongamos como ejemplo un mago con 26% en ataque con   daga; digamos que sube a... 50% gracias a la magia. Si consigue ataques   exitosos ¿¡¿¡le concedéis comprobación de experiencia?!?!   Pues en eso si que estoy rotundamente en desacuerdo... sólo concedo marca   para experiencia cuando la situación en la que se usa una habilidad lo   merece... y siempre simulando que el PJ aprende de la situación... lograr un   ataque gracias a la magia no merece comprobación de experiencia y NO lleva a   aprender nada pues casi todo lo hace la magia...

       Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podríamos llamar   magos-guerreros de RQ3 que combaten físicamente tras doparse (y nombran   ejemplos como Gandalf y compañía... en contra de RQ3) pero a la vez buscan   conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo
"videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos últimos magos
  también me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...

        Creo que el mago típico será mucho más sutil... procura mantenerse   alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de   apoyo a compañeros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza   corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y   .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera   obligado... PERO NO COMO NORMA).

       Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo más   adecuado pues ¡¡tiene espada!! (a la mierda la imagen típica de mago de la   que muchos hablan) y para colmo utiliza más su espada en combate que los   conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema de   Sandy que han hablado por aquí.

       SOBRE EL % EN HABILIDADES DE HECHICERÍA        SOBRE LAS VENTAJAS PARA EL RESTO DEL GRUPO        SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA

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