Muy chulo tu sistema para evitar la limitación por INT. Voy a darle una repensada a ver si puedo arreglar algunas cositas que no me gustan pero en general es muy guapo. Me gusta casi mas que la solucion que aplico yo.
Me explico.
Un hechicero estudia las fuerzas naturales y aprende a dominarlas para obrar su magia. Por consiguiente yo reflejo que un mago veterano es mas poderoso que un novel por las habilidades de conocimiento que ha aprendido.
Por ejemplo.
La habilidad "Matematicas" puede parecer una chorrada pero yo pienso que un hechicero con una gran habilidad matematica es capaz de lanzar mejor su magia que el resto de los menos versados. Así mismo si el mismo mago es una maquina en primeros auxilios, sus conjuros de tratamiento de heridas seran mas potentes.
Un mago que domine artes como la astrologia quizas es capaz de saber que si hace el encantamiento a tal dia y a tal hora puede obtener 1 pto de PER gratis por cada X que gaste gracias a una conjuncion del copon que ayuda a la magia.
No se si me he explicado. Premio a los hechiceros que tienen habilidades muy relacionadas con sus hechizos con bonos a la INT libre en determinados hechizos dependiendo de su porcentaje.
Así nuestro experto en Con Vegetal obtiene un +1 al tener un 50% en la habilidad, otro +1 al llegar a un 75% y, a partir de ese punto, los bonificadores se pueden disparar si sigue profundizando en esos conocimientos.
Despues de leer lo que has escrito creo que es posible una solucion mixta y que quede mejor.
Mágicos saludos a todos...
Vamos a un casi imposible intento de agrupar puntos de discusión sobre la hechicería... GLUP (y de paso os comento mi sistema y recibo críticas)
SOBRE LA INT En mi opinión en RQ3 la INT limita demasiado la hechicería en unmodo un tanto injusto puesto que es una característica fija... o tienes suerte de nacer con un valor alto o dará lo mismo cuánta magia estudies durante años y años... nunca podrás lograr ciertas cosas...
El anciano y sabio hechicero con elevados porcentajes en hechizos y habilidades mágicas pero con INT 15... nunca podrá lograr ciertas modificaciones en el lanzamiento de conjuros como las que puede lograr un aprendiz de INT 18 con porcentajes bajos. Ya se que la diferencia no parece muy notable cuando el mago está en su torre tranquilamente preparando conjuros, pero se acentúa cuando necesita un aprovechamiento veloz del máximo potencial de su magia... intensidad+duranción+alcance... 3 puntos de diferencia en INT son notables...
¿Eso está mal? Pues todo depende de lo que el master y los
jugadores busquen... Si deseas que los magos poderosos sean los realmente
"dotados" el sistema de RQ para la INT resulta bien... el mago en ese
sentido "nace, no se hace". Si naces con alta INT tu potencial con la magia
será mayor... (también pasará parecido con la PER pero no se nota tanto).
Si lo que buscas es que el mago "se haga" con el estudio, el paso del tiempo, la experiencia, el incremento de poder... el sistema de INT RQ3 es algo problemático porque la INT no sube con el tiempo (o difícilmente; dependiendo de masters... búsquedas heróicas, hazañas especiales...)
Mi solución actual (y concreto que me he visto influenciado por ambos sistema de magia RQ3&Sandy y que no juego en Glorantha)
El uso de Intensidad no requiere INT libre !! En su lugar la intensidad máxima está limitada por el % en el hechizo. Yo suelo usar %/4 como intensidad máxima pero se regula fácilmente "a gusto del master" ... %/5... o %/3... Así, el mago experimentado con 120% en Veneno puede lanzar (en teoría) hasta un Veneno 30 ... mientras que alguien con 25% sólo podrá lanzar Veneno 6 como máximo (todos sabemos lo que cuesta llegar a 120% así que el mago se merece una buena recompensa).
Además de esta recompensa obvia existe otro beneficio secundario... cuando hay que combinar intensidad con duración, alcance, etc... la INT libre ya no resulta tan limitante... aunque sigue resultando de importancia.
SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se lanzanal combate superando a todos sus compañeros guerreros... y aquí estoy totalmente de acuerdo con Paco... cualquier mago con "dos dedos de frente" evita un combate directo pues lleva las de perder por culpa de sus porcentajes en armas y esquivas... y aún con magia, meterse al combate directo es un grave riesgo. Y, en contra de esto he leido que es muy fácil para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a los conjuros que bonifican sus habilidades...
¡¡tamaña sorpresa!! Pongamos como ejemplo un mago con 26% en ataque con daga; digamos que sube a... 50% gracias a la magia. Si consigue ataques exitosos ¿¡¿¡le concedéis comprobación de experiencia?!?! Pues en eso si que estoy rotundamente en desacuerdo... sólo concedo marca para experiencia cuando la situación en la que se usa una habilidad lo merece... y siempre simulando que el PJ aprende de la situación... lograr un ataque gracias a la magia no merece comprobación de experiencia y NO lleva a aprender nada pues casi todo lo hace la magia...
Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podríamos llamar
magos-guerreros de RQ3 que combaten físicamente tras doparse (y nombran
ejemplos como Gandalf y compañía... en contra de RQ3) pero a la vez buscan
conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo
"videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos últimos magos
también me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...
Creo que el mago típico será mucho más sutil... procura mantenerse alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de apoyo a compañeros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera obligado... PERO NO COMO NORMA).
Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo más adecuado pues ¡¡tiene espada!! (a la mierda la imagen típica de mago de la que muchos hablan) y para colmo utiliza más su espada en combate que los conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema de Sandy que han hablado por aquí.
SOBRE EL % EN HABILIDADES DE HECHICERÍA SOBRE LAS VENTAJAS PARA EL RESTO DEL GRUPO SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA
Este archivo fue generado por hypermail