M�gicos saludos a todos...
Vamos a un casi imposible intento de agrupar puntos de discusi�n sobre la hechicer�a... GLUP (y de paso os comento mi sistema y recibo cr�ticas)
SOBRE LA INT En mi opini�n en RQ3 la INT limita demasiado la hechicer�a en unmodo un tanto injusto puesto que es una caracter�stica fija... o tienes suerte de nacer con un valor alto o dar� lo mismo cu�nta magia estudies durante a�os y a�os... nunca podr�s lograr ciertas cosas...
El anciano y sabio hechicero con elevados porcentajes en hechizos y habilidades m�gicas pero con INT 15... nunca podr� lograr ciertas modificaciones en el lanzamiento de conjuros como las que puede lograr un aprendiz de INT 18 con porcentajes bajos. Ya se que la diferencia no parece muy notable cuando el mago est� en su torre tranquilamente preparando conjuros, pero se acent�a cuando necesita un aprovechamiento veloz del m�ximo potencial de su magia... intensidad+duranci�n+alcance... 3 puntos de diferencia en INT son notables...
�Eso est� mal? Pues todo depende de lo que el master y los jugadores busquen... Si deseas que los magos poderosos sean los realmente "dotados" el sistema de RQ para la INT resulta bien... el mago en ese sentido "nace, no se hace". Si naces con alta INT tu potencial con la magia ser� mayor... (tambi�n pasar� parecido con la PER pero no se nota tanto).
Si lo que buscas es que el mago "se haga" con el estudio, el paso del tiempo, la experiencia, el incremento de poder... el sistema de INT RQ3 es algo problem�tico porque la INT no sube con el tiempo (o dif�cilmente; dependiendo de masters... b�squedas her�icas, haza�as especiales...)
Mi soluci�n actual (y concreto que me he visto influenciado por ambos sistema de magia RQ3&Sandy y que no juego en Glorantha)
El uso de Intensidad no requiere INT libre !! En su lugar la intensidad m�xima est� limitada por el % en el hechizo. Yo suelo usar %/4 como intensidad m�xima pero se regula f�cilmente "a gusto del master" ... %/5... o %/3... As�, el mago experimentado con 120% en Veneno puede lanzar (en teor�a) hasta un Veneno 30 ... mientras que alguien con 25% s�lo podr� lanzar Veneno 6 como m�ximo (todos sabemos lo que cuesta llegar a 120% as� que el mago se merece una buena recompensa).
Adem�s de esta recompensa obvia existe otro beneficio secundario... cuando hay que combinar intensidad con duraci�n, alcance, etc... la INT libre ya no resulta tan limitante... aunque sigue resultando de importancia.
SOBRE LOS HECHICEROS EN COMBATE
Parece que mucha gente opina que en RQ3 se promueven magos que se lanzan
al combate superando a todos sus compa�eros guerreros... y aqu� estoy
totalmente de acuerdo con Paco... cualquier mago con "dos dedos de frente"
evita un combate directo pues lleva las de perder por culpa de sus
porcentajes en armas y esquivas... y a�n con magia, meterse al combate
directo es un grave riesgo. Y, en contra de esto he leido que es muy f�cil
para magos "dopados" con magia el incrementar sus % de combate gracias a los
conjuros que bonifican sus habilidades...
��tama�a sorpresa!! Pongamos como ejemplo un mago con 26% en ataque con daga; digamos que sube a... 50% gracias a la magia. Si consigue ataques exitosos ����le conced�is comprobaci�n de experiencia?!?! Pues en eso si que estoy rotundamente en desacuerdo... s�lo concedo marca para experiencia cuando la situaci�n en la que se usa una habilidad lo merece... y siempre simulando que el PJ aprende de la situaci�n... lograr un ataque gracias a la magia no merece comprobaci�n de experiencia y NO lleva a aprender nada pues casi todo lo hace la magia...
Por otro lado, mucha gente se queja de lo que podr�amos llamar magos-guerreros de RQ3 que combaten f�sicamente tras doparse (y nombran ejemplos como Gandalf y compa��a... en contra de RQ3) pero a la vez buscan conseguir magos que se metan en combate lanzando hechizos directos tipo "videojuego" (gracias al sistema de Sandy). Pues a mi estos �ltimos magos tambi�n me parecen demasiado "guerreros" y directos en combate...
Creo que el mago t�pico ser� mucho m�s sutil... procura mantenerse alejado del combate directo en la medida de lo posible, envia conjuros de apoyo a compa�eros y perjudiciales para los enemigos, pero no se lanza corriendo al combate y empieza a machacar a todos con Venenos, Asfixias y .... Bolas de Fuego... (aunque no digo que no pudiera hacerlo si se viera obligado... PERO NO COMO NORMA).
Por cierto... recurrir al ejemplo de Gandalf tampoco me parece lo m�s adecuado pues ��tiene espada!! (a la mierda la imagen t�pica de mago de la que muchos hablan) y para colmo utiliza m�s su espada en combate que los conjuros "directos" que tanto parecen gustar a los seguidores del sistema de Sandy que han hablado por aqu�.
SOBRE EL % EN HABILIDADES DE HECHICER�A
SOBRE LAS VENTAJAS PARA EL RESTO DEL GRUPO
SOBRE LA TRANQUILIDAD DE REALIZAR HECHIZOS EN CASA
> > Pues con esto espero haber dado argumentos para que se entienda
> > por qu� prefiero conservar el injustamente rechazado sistema de
> > hechicer�a de RQ-III. En mi opini�n es MUCHO MEJOR que el otro.
> >
> > Pero claro, solo es una opini�n, y eso es siempre subjetivo... ;p
> >
> > Nos vemos.
> > El ladino vadelino.
>
> Creo que ha sido uno de tus mensajes mas largos, y me lo he leido
> todo ;) Pero no estoy de acuerdo contigo.
>
> Con el sistema de magia antiguo hay que hacer muchas filigranas para
> ser un hechicero competente, demasiados encantamientos. En ese
> tiempo un se�or de las runas ha alcanzado un nivel mas que
> presentable.
>
> Tambi�n es cuesti�n de gustos, el tuyo va por la linea de un ser
> temible y debil al mismo tiempo. Yo prefiero la del ser temible,
> despu�s de todo la hechiceria es la magia mas dificil de aprender,
> por lo que ser un experto tiene que tener sus recompensas.
>
> Por ello las reglas de Sandy le dan al hechicero la 'fuerza' que en
> mi opini�n merece. En el fondo aparte de unas artes nuevas muy
> utiles, la diferencia principal radica en que el hechicero tiene mas
> int-libre, derivada de la Presencia, la cual tiene que ver con
> muchos factores, no solo la inteligencia del mago. Y eso es algo que
> todos los que hemos jugado como hechiceros nos hubiera gustado
>
> Con las nuevas reglas un hechicero es un enemigo formidable algo que
> le faltaba al RQ.
>
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Esto me resulta no solo desagradable y anticlimatico, sino que crea algunas cosas
1- El hechicero es un personaje que se dedica a pegar con espada (es lo
mejor que hace, completamente gratis)
2- Realmente subir las habilidades de hechiceria es lento, caro e inutil. No
vale la pena, un 20% alcanza.
3- Realmente no hay diferencia entre un aprendiz y un adepto (bueno, si, el
adepto es un estupido que gasto miles de horas subiendo artes que no sirven
de nada)
Las reglas de Sandy arreglan todo esto:
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