Re: Hechiceria repaso

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 08 Nov 2002 15:12:18 +0000


> Si, por ejemplo un aprendiz se dedica a pelear, podra subir su
> porcentaje igual que cualquier guerrero y con tiempo lanzarse conjuros
> de aumentar da�o y resistencias. Y entonces no se dedicar�a a hechicero.
> Yo por lo menos entend� que era as�.

     Si el aprendiz se dedica a pelear casi seguro muere antes que cualquier guerrero... y si utiliza hechizos para incrementar % en ataque... no le permito mejorar gracias a la experiencia. De cualquier modo no va a mejorar tanto como un guerrero en lo referente a aptitudes para el combate, aunque en momentos concretos y gracias a la magia podr� resultar un rival notable en el cuerpo a cuerpo.

> > Creo que el mago t�pico ser� mucho m�s sutil... procura mantenerse
> > alejado del combate directo en la medida de lo posible,
>
> A mi lo que no me gusta es que no tenga posibilidades (o casi) de
> defenderse. Puede estar bien jugarlo como le gusta a Paco, pero prefiero
> que esten ambas posibilidades. Y en las reglas de Sandy si no te centras
> en las artes de lanzar conjuros rapidamente o de guardarlos en reserva,
> tampoco los lanzas mas rapido que antes.

     Se me olvid� mencionar que permito ambos tipos de mago (bueno, muchos tipos de mago). Todo depende de la forma en la que se divierta el jugador que lo lleva... desde el sutil hechicero lanzando magia poco visual al hechicero lanza-rayos-bolas de fuego- pasando por el "hechicerodecombate" que irrumpe en el campo de batalla con su arma de +15 al da�o, su resistencia al da�o y sus caracter�sticas incrementadas...

     Para orientar al jugador agrup� conjuros en "Escuelas de Magia" de manera que cada escuela aporta un estilo diferente de mago... sutiles dominadores de mentes, radicales destructores de vida, visuales lanzadores de hielo y fuego o ilusionistas que juegan con las percepciones ajenas.... son algunos ejemplos.

     Hasta pronto El Mester FER

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