Re: RE: El espeluznante caso de la hechicera Zigurath :-)

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Fri, 08 Nov 2002 14:41:07 +0000


>Supongo que os debo una disculpa por haber desaparecido tanto tiempo,
>pero es que primero un accidente de trafico, con sus consecuencias, y
>despues la carrera de marras me mantuvieron apartado de los
>ordenadores y luego... pues como que me daba un poco de reparo volver
>a presentarme sin haberme despedido.

Nada de disculpas, y bienvenido de nuevo... creo =D

>Tengo que decir que concido bastante con tu analisis. Aqui se han
>comentado casos de Resistencia al daño 20, aumentar daño 20... Bueno,
>yo no digo que no sea posible pero, por favor, no es TAN sencillo.

Simplemente estudias encantamiento y ceremonia hasta un 30% cada uno, y te quemas 10 puntos de per en una matriz. Con INT 16 y algo de suerte tenes 2-3 encantamientos (yo particularmente haria matrices de 5 pts). Y con eso acabas de sobrepasar a cualquier iniciado de cualquier culto. A lo sumo podes tardar 10 partidas (momento en el cual tendrias que tener bastante mas de 30/30 en rituales). Ademas, a lo largo de las 10 partidas el iniciado habra usado alguna magia, lo cual le resta PER (haciendo que tu costo de encantamientos sea mas "bajo" a comparacion del resto del grupo). Esto es algo que no me gusta para nada, obviamente. Me acuerdo cuando le tuve que sacar los encantamientos a mi humakti (simplemente se los borre) solo porque tuve mas suerte con las tiradas de incremento de PER que los demás, a la tercera aventura tenia el doble de los PG y un espiritu de magia con 3 espadas auténticas.

>¿Como que la diferencia entre aprendiz y adepto es minima? Yo no lo
>veo así. En la experiencia previa, que segun las reglas puede usarse
>en los periodos entre partidas un adepto gana un punto de PER al año
>y un aprendiz no. Esa es una diferencia brutal, porque le permite
>hacer objetos magicos con mucha mas facilidad. Gracias a estos puntos
>de PER pude hacer un objeto bastante decente, encantado con
>intensidad 10. Aunque luego me arrepenti, porque con la PER que me
>quedo y el master cabron (;-)) que tenia me chupaba todos los
>conjuros que me lanzaban.

Un aprendiz con INT 18 y 20% a todo lanza mejores conjuros que un adepto con INT 13 y 90% en todos los conjuros. Onviamente necesita espiritus de INT y demas yerbas, pero no es nada que tarde mucho en conseguir.

>En cuanto a los arquetipos de mago... bueno, se ha puesto como
>ejemplo a los magos pirotecnicos de D&D. Esto es una cuestion de
>gustos, pero a mi el arquetipo magico matamucho-solucionatodo del
>mago de D&D no me gusta nada.

Los arquetipos que yo propuse eran merlin, gandalf y ged. Creo que se alejan bastante de los magos de DND, pero gandalf usa una espada, al igual que merlin. Y tambien tira relampagos... Ninguno tarda en lanzar hechizos, ni depende de objetos (salvo gandalf que tiene el anillo, pero no creo que sea una matriz de nada)

>el concepto que actualmente tengo de la hechiceria: Magia poderosa a
>cambio de tiempo, estudio y esfuerzo. Nada de llegar en medio de un
>combate soltar una bola de fuego y acabar con todos los
>contrincantes.

Gandalf si lo hace.

>Entonces, para que queremos guerreros? O mejor, para
>que queremos espadas? No se, ya digo que esto es una cuestion de
>imaginacion. De como imaginamos a los hechiceros y sobre eso no se
>puede discutir, aunque si conversar, que para esto esta la lista, no?

Porque es distinto, y encaja con otros estilos de juego. Por cierto, veo que todo el mundo deja de lado las invocaciones, que te hacen MUY poderoso, son mas rápidas, y ademas dan una MUY buena chace de roleo un 10% de las veces (cuando el mago se vera obligado a negociar con una criatura mas poderosa que el -si, yo no mato un PJ una de 10 veces que invoca algo)

>Finalmente, estoy de acuerdo en que el sistema de hechiceria de RQ3
>es demasiado dependiente de la INT. Esto no estaba bien. Lo que me
>gusta mas del sistema de Sandy es que la potencia del conjuro (me
>refiero a los puntos magicos que inviertes en el mediante
>habilidades) esta ligado a lo que sabes en los conjuros y las
>habilidades.

A mi lo que no me gusta es que % y poder están ligados. Creo que un aprendiz podria ser bastante bueno lanzando un conjuro de baja potencia; en cambio potencia y poder van de la mano. Mi idea es la siguiente: el % del conjuro es el % de lanzarlo y ya, y los % en las artes son la cantidad de PM que se pueden usar con ellas. Claro que habria que aprender las artes como % (y son 10% solo por estudio, es DEMASIADO lento para mis estilos de partida*)

>Se mantiene la habilidad de duracion. El porcentaje de las
>habilidades dividido por 10 es el maximo numero de PM que puedes
>invertir en esa habilidad para qualquier conjuro. El porcentaje del
>conjuro a lanzar dividido por 10 es el maximo numero de PM que puedes
>gastar en el por habilidad (no en total). La habilidad de ceremonia
>se continua aplicando pero los beneficios del incremento de
>porcentaje se deben repartir entre las habilidades (la habilidad de
>lanzamiento de conjuros se cuenta como una habilidad). Por ejemplo:

>Pendonaisos es un aprendiz de hechicero con resistencia al daño 30,
>Intensidad 40, Duracion 30 y ceremonia 50. Podria lanzar un
>Resistencia al daño de Intensidad 3 y duracion 3. Si hace ceremonia
>en conjuros para la duracion, y saca un 45, podria repartir los
>puntos asi: 20 para el conjuro y la duracion y 5 para la intensidad.
>Lanzaria el conjuro con un 45% menos CAR, pero podria hacerlo con
>duracion 5 e intensidad 5.

Dos puntualizaciones (la regla me parece muy buena, ademas deberias probar mi "hechiceria enana" que es la de Sandy sin presencia y con duración, creo que estara en la pagina de FER)

1- Probaste las reglas de ceremonia de sandy? (10% por AC o 10% por hora en rituales) es MUCHO mas simple que tirar, a mi me resulta muy comodo. Para mí 10% esta bien -da un incremento lo suficientemente grande como para que valga la pena a todos los niveles de juego-, pero tambien podrias usar 5% (que siendo mas austero sera una opcion que los PJ van a dejar de lado cuando crezcan sus personajes) 2- Particularmente creo que seria mas acertado que la carga te quite % de lanzar, pero no intensidad. O sea, si mi mago lleva carga le es mas dificil gesticular y lanzar un conjuro, pero no pierde poder por ello (solo que no puede lanzar sus conjuros facilmente)

Saludos,
Alejandro

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