Mmmm... vale, te entiendo. Hablamos de estudiantes y iniciados. Es que nunca he llevado un usuario de hechiceria que no fuese un aprendiz. Si, comparto lo que dices pero con un 60% haciendo encantamientos de 5 ptos de PER tienes un 40 % de posibilidades de fallar. Yo lo veo arriesgado. Ademas tienes que buscar y pagar a algun maestro para que te enseñe, aunque eso depende del master y no tendria que ser ningun problema... son mas oportunidades para interpretar. Finalmente, subir la PER no es tan facil si tienes mucha, bueno... si has gastado esos 10 puntos seguro que subes, pero va a ser dificil superar en una tirada de PM vs PM a un adversario con tan poca PER y conseguir la tirada para subirla (nosotros hacemos la tirada una vez por aventura, como con la experiencia).
Si no es un aprendiz no tendra duracion, ni multiconjuro, ni alcance. Las matrices al principio le seran de poca utilidad ya que los efectos de los conjuros, aunque potentes, duraran poco: 10 minutos. Ademas tendra unos porcentajes ridiculos en lanzarlos, si no usa ceremonia. Un iniciado tiene magia espiritual y magia divina, mas facil de lanzar y mas rápida (la divina). Considero que al principio de las carreras de los personajes estas dos aproximaciones a la magia son mucho mas efectivas que la hechiceria (en personajes no especialistas en magia) y que esto compensa de sobras el poder de los conjuros almacenados en matrices. Si estamos hablando de fortalecimientos y armaduras, tambien tiene ventaja el iniciado ya que su profesion le da PER que gastar en estos encantamientos mientras que la del estudiante no.
Estos son mis argumentos. Creo que no nos vamos a poner de acuerdo jajajajaja ;-)
> Un aprendiz con INT 18 y 20% a todo lanza mejores conjuros que un
adepto con INT 13 y 90% en todos los conjuros. Onviamente necesita
espiritus de INT y demas yerbas, pero no es nada que tarde mucho en
conseguir.
En esto estamos de acuerdo, pero es que este aprendiz es un superdotado para la magia. Aunque no sabra tantos conjuros como el adepto ni sera tan poderoso en objetos magicos y el uso continuo de ceremonia ralentizara sus capacidades magicas en combate. Uf! Siempre es por culpa de la condenada INT ;-).
>
> >En cuanto a los arquetipos de mago... bueno, se ha puesto como
> >ejemplo a los magos pirotecnicos de D&D. Esto es una cuestion de
> >gustos, pero a mi el arquetipo magico matamucho-solucionatodo del
> >mago de D&D no me gusta nada.
>
> Los arquetipos que yo propuse eran merlin, gandalf y ged. Creo que
se alejan bastante de los magos de DND, pero gandalf usa una espada,
al igual que merlin. Y tambien tira relampagos... Ninguno tarda en
lanzar hechizos, ni depende de objetos (salvo gandalf que tiene el
anillo, pero no creo que sea una matriz de nada)
Cierto. Habia un mensaje que mencionaba a Raistlin, me habre confundido. Aunque vaya magos! Son todos muy poderosos. Creo que ni Gandalf ni Merlin eran humanos en el sentido estricto de la palabra. Gandalf es un Maiar, como Sauron o el Balrog. No se cual seria el equivalente en Runequest o Glorantha... un semidios? El murcielago carmesi? Ufff... esto es mucho poder.
> Porque es distinto, y encaja con otros estilos de juego.
> Por cierto, veo que todo el mundo deja de lado las invocaciones,
que te hacen MUY poderoso, son mas rápidas, y ademas dan una MUY
buena chace de roleo un 10% de las veces (cuando el mago se vera
obligado a negociar con una criatura mas poderosa que el -si, yo no
mato un PJ una de 10 veces que invoca algo)
Si. Completamente de acuerdo. El unico problema de invocar es que necesitas 3 hechizos que ocupan 3 de INT libre y al principio se nota mucho. Pero siempre se puede empezar conociendo solo el encantamiento y alquilar a otro mago para que te invoque o domine las criaturas. Mas oportunidades para la interpretacion... y la traicion! ;-)
> A mi lo que no me gusta es que % y poder están ligados.
A mi tampoco me acaba de gustar por eso hicimos el hibrido ese que te contaba.
> Dos puntualizaciones (la regla me parece muy buena, ademas deberias
probar mi "hechiceria enana" que es la de Sandy sin presencia y con
duración, creo que estara en la pagina de FER)
Muchas gracias ;-). Ahora voy a consultar lo de la hechiceria enana, la pagina de FER esta en Marcadores ¿no?. Alla voy.
> 1- Probaste las reglas de ceremonia de sandy? (10% por AC o 10% por
hora en rituales) es MUCHO mas simple que tirar, a mi me resulta muy
comodo. Para mí 10% esta bien -da un incremento lo suficientemente
grande como para que valga la pena a todos los niveles de juego-,
pero tambien podrias usar 5% (que siendo mas austero sera una opcion
que los PJ van a dejar de lado cuando crezcan sus personajes)
Si! Mucho mas comodo y rapido. Los porcentajes se pueden ajustar en funcion de los gustos y el mundo de juego. Como en el caso de mi "regla hibrida rara", en lugar de dividir por 10 se puede dividir por 5 los porcentajes para conseguir magos mucho mas poderosos. En la linea del sistema Atomik Fuzion que te permite alterar las propiedades de los sistemas de magia en funcion de los gustos de cada grupo de juego. Creo que fuiste tu quien comento algo, no? Sorry si me equivoco ;-)
> 2- Particularmente creo que seria mas acertado que la carga te
quite % de lanzar, pero no intensidad. O sea, si mi mago lleva carga
le es mas dificil gesticular y lanzar un conjuro, pero no pierde
poder por ello (solo que no puede lanzar sus conjuros facilmente)
jejejejeje... lo hacemos precisamente asi. No lo explique bien.
Hasta pronto
Jordi
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