Re: [GloranthaHispana] Re: Hechicería repaso

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 15 Nov 2002 12:19:47 +0000

  Ahí vamos,

  Como siempre tarde, contesto a este mensaje de Fer.

  Los magos en combate son ilógicos, estoy de acuerdo, el problemas es que con los pocos percentiles que hacían falta para ser un mago medianamente competente yo no tenía en mi mesa magos metidos a guerreros, tenía guerreros metidos a magos.

       A mi entender, eso dependería principalmente de cómo decida el jugador llevar a su personaje. Si quieres un MAGO estricto (como el que muchos tienen en mente debido a libros, películas, etc...), sólo luchas cuerpo a cuerpo cuando la situación te obliga a ello, y no vas pensando en prepararte hechizos en casa para poder luchar mejor. Otra cosa distinta es imaginar un tipo distinto de mago que se aleje del modelo estandar...

  Y es que con algo de tanto por cien en el conjuro, un poquillo en intensidad y algo en duración. Tenemos a un personaje que con tiempo y en casa se prepara unos conjuros bastante importantes, sobre todo por que puede aumentar mucho sus modificadores provocando que su subida en caso de experiencia tenga más posibilidades (algo clave a mi entender).

       Ahí está el desequilibrio!!! En casa un guerrero que conozca 4 tonterías de hechicería consigue resultados demasiado buenos y fácilmente. Por eso introduje pifias en magia... si te arriesgas a jugar con muchos PM sin ser bueno en hechicería ¡¡¡puedes cagarla!!! El guerrero se reservará la hechicería que conozca para momentos clave y prescindiendo de grandes duraciones.

  Un mago con reglas de Sandy no puede ser un machacas, no son magos de D&D pero al menos pueden actuar en situaciones determinadas rápidamente. Uno de los grandes problemas de las reglas antiguas en mi mesa era que los magos puros no vivían momentos de tensión, ya que en estos no podían hacer nada, no son guerreros y un conjuro efectivo tardaba casi dos asaltos en salir, si salía y si pasaba defensas, que no por ser mago se tenía más PER, muchas veces con los objetos era al revés. Así que aunque es verdad que la principal ventaja del hechicero era hacer los conjuros en casa con tranquilidad, también era su principal problema, no tenía nada que hacer una vez en la aventura y daba pie a los guerreros metidos a magos o a los magos que dejan su camino porque saben suficiente, se ponen una armadura gorda (total los conjuros los hice en casa), cogen un espadón y reparten más que uno de telepizza. :)

       Por eso cambié el sistema de magia. Creo que el sistema "puro" de RQ3 no permite a muchos jugadores disfrutar adecuadamente de sus magos. En cuanto a la rapidez de ejecución, yo añadí la nueva habilidad de Velocidad para el sistema de hechicería. 
       De todos modos, también es interesante que los conjuros tarden varios asaltos en realizarse si los resultados finales son IMPORTANTES. Por ejemplo, puede que los amigos del mago deban aguantar el combate cuerpo a cuerpo durante 32 MR hasta que el mago consigua lanzar un hechizo que resuelva casi instantaneamente la situación.

       Hasta pronto    El Mester FER

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