Re: hechicerias varias

Write haof XML files: Mario Ruiz <zaabur_at_...>
Fecha: Wed, 13 Nov 2002 07:27:22 +0000


No voy a contestar de nuevo lo mismo ya que lo conteste en otros correos y no es cuestion de aburrir al personal con lo mismo otra vez.

Mi mundo de juego no es Glorantha y el nivel de magia es mucho mas reducido. Si quieres puedes leerte los correos anteriores que contestan a lo que ahora mismo comentas o mandarme un privado que no tengo problemas de explicartelo de nuevo. Es un sistema completo para un mundo con magia de nivel medio que funciona muy bien pero que no pega ni con cola con lo tipico de Glorantha.

>Las nuevas reglas de hechicería a mi me parecen una "espiritualización" de
  la magia.

  No estoy de acuerdo, en la espiritual, jamas, se progresa mejorando en las   habilidades y esta es la base de la nueva hechiceria: "Cuanto mejor haces   las cosas, mejor haces las cosas." Parece obvio, no? En la espiritual, un   Curación 4 sera toda la vida un Curación 4

>Yo personalmente prefiero empezar siendo poca cosa y mejorar según el orden
  normal de las cosas como todo buen >hechicero que se precie.

  Evidentemente no has jugado muchos hechiceros en el sistema antiguo y   ninguno en el nuevo.

>1- El conjuro Aumentar Daño esta RETIRADO de mis campañas. En su lugar hay
  algunos hechizos como "Arma Eléctrica" >que añade 1D4 de daño eléctrico por   cada 6 ptos de Intensidad o fracción.

  Esto no lo entiendo, has retirado tambien el C. Afilada? Es muy superior,   mas facil de lanzar, de conseguir, etc. y ademas, no necesitas saber varias   habilidades para lanzarlo, el Au. Daño si. Si quieres quitar lo que   desequilibre, el C. Afilada mucho antes que el Au. Daño.

>2- Todos los hechizos con duración alta son muy VISIBLES. Así un
  Resistencia al daño 10 hace que el PJ se vea con un >brillante escudo mágico   que dice a los guardias de la ciudad "mátame".

  Esto es una estupidez, normal que tengan problemas. No han probado a cambiar   el cartel? Si ponen uno que diga "Beba Coca-cola" les ira mucho mejor, te lo   aseguro.

>3- Todo hechizo de duración larga se puede RELAJAR. Relajarlo hace que no
  brilles pero que el hechizo no este activo. El >hechicero puede activar   todos los hechizos que tiene Relajados en 1 MR sin ningún problema revelando   su magia. Esto >significa que si les pegan por la espalda mientras andan por   una ciudad les puedes matar sin problemas. Si les atacas cara a >cara, se   activa el Resistencia al daño 10.

  Esto no lo entiendo, y ahora en serio. Tu ves a un tio con un mega conjuro   sobre si mismo y vas a por el? Pues no lo veo muy logico, yo suelo quitarme   de en medio, por si las moscas.

>Además pensad que si el hechicero anda por la ciudad y alguien saca una
  espada en su presencia, se activara >automáticamente su magia defensiva   pasando a brillar mas que un árbol de navidad con lo que los guardias de la   ciudad.....en >fin, digamos que pueden surgir situaciones muy interesantes.

  Yo la verdad, no veo el problema. En un modulo oficial, ocurre algo similar.   Le tiran una piedra a un mago y se enciende su Resis. Daño cuando le para la   piedra. La gente se enardece y hace un par de efectos visibles y   Estupefacciona a 4 tios. No levanta la voz ni dios, salen todos a la   carrera. Los guardias ni se acerca, por si acaso. No dicen todos: "He lleva   un conjuro defensivo, matemosle".

>Lo que mis PJ (Hasta ahora) no saben es que hay algunos ilusionistas
  espabilados que usan sus conjuros de ilusión para >hacer ver que tienen una   magia defensiva u ofensiva del copon y así no tener que enfrentarse a los   problemas porque se lo >hacen pensar a los enemigos dos veces.

  Pues ya que estan con las ilusiones, que cambien el cartelito de marras, que   les van a dar de ostias todos. :-)

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