Bueno, ya me he leído el módulo de Ethaniel -y repentinamente me acabo de acordar de que tengo que leer el del Mester, que sólo había ojeado ;-)-. Vamos con los comentarios [ya sabéis; jugador: si tienes posibilidades de jugar esto, no sigas leyendo]
A mí no me parece que no se entienda bien, con independencia de que todo sea glosable me parece que se entiende perfectamente. Puestos a mejorar, tal vez quede poco clara la historia de Olsad y el prestamista y todo esto. Yo la pondría clarita en los antecedentes, al final, donde hay una frase que puede liar un poco al Master. Otra cosa que podría hacerse para mejorar la comprensión sería explicar las palabras raras (fazzik, cassir, hazar, karmano, vizir) tan pronto como salgan [creo que sólo explicas hazar], aunque se entienden bastante por el contexto no está de más.
En cuanto al módulo, me ha gustado mucho. Tiene una intriga bien lograda (aunque, como desventaja, si jugáis poco es fácil que los jugadores pierdan el hilo, porque todo va a ir ligado, o esa es mi impresión, así que muy bien lo de que vayan apuntando). Me parece que el punto más fuerte del módulo son los distintos ambientes (la incertidumbre en el campamento de mercenarios, la decadencia cutre de la casa, el lío de la batalla). La aventura tiene un cierto peligro de que los jugadores acaben como espectadores, pero depende mucho del master y los jugadores, hay elementos suficientes, para que los jugadores tengan cosas decisivas que hacer (salvar a la mujer, obtener información, encontrar asesinos, hazañas heroicas en la batalla, etc.), aunque las cosas pueden "ir solas" si los jugadores se muestran inactivos. Además, hay una buena combinación de interpretación, un poquito de investigación (aunque descubrirán poco), estrategia y combate puro y duro.
Repásate la descripción del cassir, que dejas una frase colgando. "basada en carne por lo que..." En cuanto a los tapices, no creo que tengas que forzar mucho las cosas para que sea un combate de carmanianos contra Char-Un. No tengo a mano la historia del imperio, pero creo que al final los carmanianos tuvieron que echar personalmente a los Char-Un de Bindle, antes de repoblar el antiguo reino.
En cuanto al personaje mítico "Carcalcas", me ha gustado mucho, y tiene un conveniente halo de misterio. Se me hacía un poco rara una leyenda local tan universal (las leyendas suelen ser muy locales), aunque las variedades locales de la leyenda son enormes. Al fin y al cabo hay temas repetidos, como cuando estuve mirando cosas sobre la hueste furiosa, cacería salvaje y demás. Aún así, yo creo que existirían muy diversos nombres para este personaje a lo largo del mundo, aunque muchos se parecieran entre sí (solo en Galicia, sin meternos en Asturias ¿cuántos nombres hay para la Santa Compaña?)
En cuanto a los cultos nuevos, no voy a decir nada de reglas que no las carburo, pero adelanto que no me gustan los títulos de los cargos religiosos, que no veo apropiados para cada culto, especialmente a Polaris. Por cierto, que yo le hubiera dado un tono más "celestial" o "estelar" al culto (al fin y al cabo, Polaris es una estrella). Aún así, me parece muy raro que el culto no tenga Señores de las Runas, sino sacerdotes, máxime cuando se dice que Ardeel es uno. Así que a los "Sabios guerreros" (nombre que considero demasiado bárbaro) serían para mí señores de las runas y no sacerdotes. En cuanto al título "Capitanes Estelares" me gustaría más, aunque suene un poco a ciencia ficción, o "Capitanes Celestiales" como he visto en un culto en inglés de Polaris en Internet.
Saludos,
Antonio
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