RE: [RQ] FUEGOOOOOOO

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Fecha: Thu, 28 Nov 2002 17:23:52 +0000


Re-que-Buenas...
>     Aquí estoy de nuevo (hace bastante que no planteo
> ninguna de mis dudas) para preguntaros sobre cómo llevais
> vosotros el tema del daño por fuego...

Pues como te ha contestado Sergio el tema ya salió por aquí hace algún tiempo (precisamente a colación de los Dragones) pero si no recuerdo mal, nunca llegamos a ninguna solución de las concluyentes, de esas que convencen a todo el mundo...

Resulta evidente que en este punto el siempre super-detallista reglamento RQ incurría en una cagada: dos reglas incompatibles. Por un lado te venden la moto del Fuego como daño "abstracto" a generales, con las Salamandras o con el enfoque de RQB
(en la sección "El Mundo" donde asigna codigos de D6 al daño)
y por otro te plantea la "gran excepción" del fuego de dragón. Ojo que en RQB lo dejaba a medias tintas... ya lo veremos.

Y yo solo te puedo dar mi opinión al respecto, pero aviso que está lejos de ser unánime... ;)))

Para mí la lógica de todo el juego llama a gritos a enfocarlo como un daño específico a localizaciones, que ya pasará a los generales sumando las zonas lesionadas. Que no es la asfixia!!!

Por eso si un jugador recoge un diamante arrojado a las brasas le aplicaré el daño (2D6 para un fuego grandecillo) en la mano con la que lo coge (mucho Indiana Jones por ahí suelto...) Y ese daño pasará a generales de la forma normal.

Pero claro, hay dos formas de ver las cosas. Ya lo sugiere la ambigüedad de la regla en RQB (pag. 68 de la Segunda Ed)

Y me refiero a lo que es quemadura directa, y el daño sistémico por "calor" para lo que no es necesario que te alcancen llamas... Entendeis lo que quiero decir? Además de la quemadura en sí, cualquier fuego de grandes dimensiones causa unas lesiones difusas que no podemos atribuir exactamente a la asfixia por inhalación de humo, sino a la exposición a altas temperaturas. Eso se puede reflejar como el "daño a generales" sin llegar a estar envuelto en llamas y ardiendo como una antorcha.

Así que en cierta manera, conservamos la "regla duplicada" pero separando lo que es "quemadura" y lo que es "daño por calor"
(joer, ahora JAM volverá con lo de que parezco el Dr. Maligno) ;b

Cuando nuestro amado PJ se vea atrapado en una casa en llamas, recibirá un daño por calor cada asalto que permanezca en el interior (unos 2D6, por lo que más le vale que sean pocos...) independientemente de si su ropa se incendia al tocar las llamas,
(mala leche del Master) en cuyo caso sumaremos el daño a cada
localización afectada (una manga en llamas: 1D6 en el brazo) El daño por "calor" deja de recibirse al alejarse del incendio, el de la ropa en llamas cuando logremos apagarla o nos quitemos la dichosa prenda... en principio, sin aceite para lamparas por encima (estoy viendo mentalmente la imagen de Pulp Fiction) la piel humana o animal no mantiene una llama por sí misma. ;)

Y con una Salamandra... pues suponemos que el espíritu del fuego es una fuente de intenso calor (una fogata enorme proporciona 2D6)
(si una salamandra genera 3D6 es algo que se sale de lo normal!!!)
que suele hacer daño por "calor" más que por llamarada-quemadura. Tal vez por eso el daño sea independiente del TAM en metros cubicos. Eso sí, un Master con mala leche puede hacer que el granero en que estamos empiece a arder por los cuatro costados, o que la ropa de la víctima empiece a arder (con 1D6 pondría yo...) haciendo daño (ahora sí) por localizaciones.

Además, la PASADA BESTIAL que es recibir 1D6 en todas y cada una de las localizaciones (de 7 a 42 PD/Asalto) queda relegado a los casos en que tengamos a la famosa antorcha humana... como el tipo que en las películas sale de la casa en llamas ardiendo cual tea! No me extraña que se muera con quemaduras en el 90% del cuerpo!!!

Y bueno... nos queda el fuego de dragón.

A mí personalmente ME ENCANTA que los dragones RQ den miedo. Y los simples Dragones de Sueños (versión Glorantha), no hace falta irse a los Dragones Auténticos meta-divinos... ;)))

Si el fuego de dragón hace 4D6 en TODAS las localizaciones, empiezo a entender por qué los PJ´s les suelen evitar... ;b

Eso sí... esta regla tan bestia tiene un detalle por pulir. No todos los ataques de llamarada del dragón deberían pillar de lleno a su objetivo. Habría que determinar de alguna manera cuantas localizaciones llega a afectar, para que sea posible que te pille "de lleno" o solo un brazo o las dos piernas...

Para ello se me acaba de ocurrir una idea resultona. Siempre que ataca con la llamarada el dragón gasta PF... Pues podemos hacer una correlación entre el tamaño-amplitud de la llamarada y la fatiga que sacrifica la lagartija. Con 1 PF afecta a un número de localización conceto en 1D20.
(el que salga en la tirada, obviamente, y SOLO ese. Un lapo!) ;)
Gastando 5 PF afectará al número que salga en el dado y otros cuatro contiguos, dos por encima y dos por debajo... Si con eso afecta a dos (o hasta tres) localizaciones, pues ya se sabe, a efectos de juego dobla o triplica daño. Me parece una forma facil y rápida de determinarlo, sin complicaciones escesivas pero poniendo las cosas en su justo término medio: si el dragón quiere pasarse tiene que soplar con toda su alma, y se cansa enseguida!
(para hacer lo de antes tiene que gastar 20 PF cada Asalto)
Pero por si acaso yo sigo sin ponerme delante... ;)))

En cuanto a que el fuego de dragón genere daño colateral del segundo tipo, por "calor"... pues con muy mala leche podemos poner que sí, pero solo a distancias muy cortas. Se supone que es un haz de llamaradas MUY concentrado, que además se apaga enseguida (bueno, a menos que prenda!) que puede hacer 1D6 por "calor" a un metro de distancia. Por ejemplo a quienes logren esquivarlo... ;)))

En cuanto al último punto que resta por tratar, las armaduras, yo diferenciaría según los tipos. Aquí es facil... las ropas secas arden, con lo que nos supondrán un problema adicional, sin representar ninguna protección significativa. Armaduras de metal pueden proporcionar una protección igual a la normal pero cuando se igualan (coraza recibe en total 8 PD por fuego) deja de proteger porque se ha calentado tanto que QUEMA por sí misma, pasando a tratarse como ropa en llamas!!! En cuanto a las protecciones de cuero y similares... yo lo pondría como una protección util pero que arde y desaparece, igual que con el ácido, pudiendo o no convertirse en peligrosas llamararas (como la ropa) según si están húmedas o secas.

Esto mismo (mojar las ropas o armaduras metalicas) podría ser una buena idea... pero ya se encargará el "calor" general de secarlo rápido (a la tasa de D6 que determine el Master).

Y ahora creo que ya no queda nada!

Bueno, sí... esto de las armaduras me ha recordado que yo uso desde hace tiempo una regla similar ante el daño electrico
(Relámpago, Rayos y Truenos...) por la que las armaduras metalicas
no protegen en absoluto (es conductor!) mientras las de cuero o pieles sí que lo hacen (son relativamente aislantes).

Lo de "a veces" también es una regla vieja en RQ... pensad en la protección de las armaduras en las caídas. Depende...
(en teoría de si se cae en tierra (si) o en piedra (no)
y sobre la práctica de la misericordia del Master...) ;)))

Nos vemos.
El rollista vadelino.

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