Buenaaaaas...
Pues hablemos de LOCURAS VARIAS!
He retrasado este mensaje a un día en que tuviese tiempo y ganas
de largar rollo filosófico y complicao (alias "rollo macabeo") ;b
porque es un tema delicado que requiere cierto esfuerzo para poner
las cosas en claro (o al menos eso espero conseguir...) ;)
Empecemos por la definición de lo que tratamos, pero no es
la de explicar lo que es "la locura" sino lo que queremos
introducir en juego...
- Queremos reflejar que en un universo mágico (Glorantha)
se confunde la enfermedad con la posesión de espíritus malignos,
no tan solo en las enfermedades mentales (en el reglamento RQ)
(existían los Espíritus de las Pasiones!) sino en la Enfermedad!
(los típicos y clásicos Espíritus de la Enfermedad de Malia)
Pero claro... no todas las enfermedades están generadas por
espíritus, solo algunas, y determinar cuales es la función
del sanador para saber si debe abordarlas como una agresión
mágica o biológica (aunque en Glorantha no se defina así!).
Pero en definitiva, en nuestras partidas diferenciamos
cuando hace falta un chamán (u otro mago) y cuando se debe
usar la habilidad de Tratar Enfermedades.
- Queremos dejar claro que dentro del concepto tradicional
e histórico de locura se incluyen muuuuuchas otras cosas,
y que es algo que funciona en dos sentidos! Hay actitudes
que se tildan de "locura" cuando ahora no lo definiríamos así,
(es un clásico el del juglar "loco" que está MUY cuerdo,
o el "modelo Hamlet") y hay desordenes mentales manifiestos
que han sido historicamente tomados como un estado de gracia
divino, un oráculo o una "iluminación" (tema peliagudo!) ;)))
Reflejar esto en el juego no debería ser cosa de reglas,
sino de interpretación.
- Luego está lo que Fray Anthonius ha definido (acertadamente)
como "Deterioro" o "Fatiga Mental" que es estrictamente lo que
yo quise reflejar con los Grados de Stress. Tal vez el problema
sea denominarlo "Cordura" pues no pretende reflejar todos estos
parámetros que estamos definiendo, sino solo la situación en que
el desgaste emocional afecta a los aventureros haciendo que hasta
el más fuerte pueda derrumbarse... Es una magnífica situación para
el ROL, y daría pié a situaciones genuinamente nobelescas como
el soldado que deserta o se deja morir porque simplemente no
soporta por más tiempo su miserable situación.
En una partida de JAM aparecía un grupo de reclutas (milicia)
del Condado Solar (muchachos de menos de 20 años) que era
masacrado por una emboscada de seres caóticos (pre-partida).
Los supervivientes se enfrentaban a un duro reto por la
supervivencia en el desierto de Prax, pero antes aun que
los enemigos ocultos entre la dunas debían afrontar sus miedos
y la crisis nerviosa de un compañero que intentó huir sin tan
siquiera cargar con su equipo... y el agua!
Este género de situaciones sale muy raramente
en nuestras partidas, y aunque como siempre jugando
"bien" podemos introducirlo sin precisar ninguna regla,
plasmarlo en términos de juego puede hacer que lo tengamos
un poco más presente, que nos acordemos más de darle una
dimensión psicológica al juego... si nos apetece!
- Y aun hay otros enfoques posibles: la locura como amenaza!
Por supuesto que en la tradición de la fantasía heróica se dan
casos de poderes que amenazan con una especie de maldición mágica
que nubla el intelecto... Pero esto ya está incluido en el juego
bajo la forma de conjuros o efectos similares a conjuros
(como el grito del Murciélago Carmesí)
En definitiva...
Del completo listado expuesto en el artículo de Anthonimus:
- Rasgo de Personalidad extremo
(megalómanos, obsesivos... Aguirre o la córera de Dios)
(NO DEBERÍA REFLEJARSE EN REGLAS, SINO EN INTERPRETACIÓN)
- Incomprensión que tilda de locura lo que no lo es
(Bufón "loco", Hamlet...)
(NO SE REFLEJA EN REGLAS, ES PURA INTERPRETACIÓN)
- Maldición/Amenaza/Reto para el Héroe
(Contemplar la Naturaleza del Caos... Murciélago/Artesanos)
(REFLEJADO EN REGLAS CLÁSICAS... aunque aquí se podría decir más!)
- Desorden Mental percibido como estado de gracia
(Chamanes medio idos, Visionarios, Iluminados...)
(DEBERÍA QUEDAR EN MANOS DE LA INTERPRETACIÓN... pero hay tela!)
- Descubrimiento de verdades y secretos místicos
(Mitos de Chtulhu...)
(NO ES PROPIO DE ESTE UNIVERSO... DEBERÍAMOS DESECHARLO)
(...pero podríamos enfocar desde aquí a los Artesanos!)
- La Locura y el Caos (para mí se engloba en el anterior)
- La Locura y el deterioro... (Fatiga Mental)
(CONCEPTO QUE INTENTA REFLEJAR MI REGLA MAL LLAMADA DE "SALUD MENTAL")
Y a esto le añadimos la locura como posesión espiritual/ataque
externo, que entra de lleno en el apartado de amenazas pero desde
una perspectiva muy concreta, no como efecto de un gran poder
en la sombra (tipo amenaza desde Mordor). Antonio lo comentaba
al principio de su artículo pero luego no lo tradujo en un punto
específico, porque es desordenado cuando escribe deprisa! ;b
Pues bueno... eso es todo. Creo que tenemos claros casi todos
los puntos, pero hay tres que aun no veo del todo perfilados:
el Reto para el Héroe (que entraría en un apartado en el que
no suelo moverme: los archienemigos como amenaza absoluta)
y el interesantísimo concepto que exploran los Artesanos
de la Antimateria, las realidades ajenas al mundo que se
saltan las reglas de la realidad!!! Y para acabar...
la forma de relacionar locura y progresión espiritual
(por ejemplo la de los chamanes o en otro apartado la
de la Iluminación!) que tiene mucho de interpretación...
pero tal vez podría traducirse en un sistema orientativo
de reglas. O no, porque tampoco me gusta sobrecargar!
(mentira evidente, todos sabeis que yo hago reglas hasta
para la cojera de los caballos!!!) ;bbb
En fin, que nos vemos...
El vadelino loco. ;b
PD: Como escribo el mensaje a la boca del puente...
ya me contestará la gente cuando asome al otro lado!
Aprovechad el finde, y Que Viva la Pepa!!! ;)))
(es que estoy constitucionalmente anticuado)