Bueno, continuo con mi larga tradición de pedir auxilio en la lista para mi campaña. En este caso, ya ni siquiera pido algo concreto sino cualquier idea que se os ocurra que entre bien.
Resumamos por donde íbamos.
Los personajes pertenecen todos al mismo clan orlanthi y se oponen fuertemente al Imperio, aunque están a su vez tratando de retener a los elementos más brutos que los llevarían al desastre. Su plan sutil se basaba en obtener más información o infiltrarse en el Clan pro-lunar que dirige la tribu, los Robles Negros. Para ello, se han ofrecido como guardaespaldas en la caravana de un locuaz, simpático y agradable mercader heortlinga de Etyries, vendido al invasor pura y simplemente por dinero. Ya han obtenido alguna información vital, pero esperan quedarse con el tipo de contacto permanente, y como carta de recomendación para entrar infiltrados si es necesario. El comerciante quiere vender en Fronteriza el mejor vino de Vinoclaro, y la cerveza siempre fría del Pico Invernal. Además, oculta un cargamento secreto que los pj's no conocen: un hermoso artefacto caótico construido por los Artesanos de la Antimateria que planea vender a una mafia local a cambio de una inmensa dosis de Eolwëne, la Droga del Paraíso, para a su vez darse la buena vida en Vinoclaro aprovechando la adicción de dos simpáticos villanos que antes aparecieron...
Así, han emprendido un peligroso viaje hacia el reino de Tarsh. Por el camino, y en las tierras sin ley de los Exiliados, se vieron obligados a participar en una expedición de saqueo a un asentamiento de colonos tarshitas por parte de una tribu de Exiliados. Durante el saqueo, uno de los jugadores tuvo un casual encuentro que lo llevó a recuperar por azares del destino un cuchillo daimon llamado el Filo de la Noche, del que hablaban las profecías de la última asamblea de Clan, un objeto que señalaría el levantamiento del Ejército de los Ladrones (una de las unidades del Dragon Pass, campaña Thieves' Arm).
Ahora los personajes llegan a Fronteriza, la capital de Tarsh. En cuanto a ambiente, quiero mostrarles en lo que los heortlingas pueden llegarse a convertir si el Imperio triunfa, resaltando por razones de la historia, la parte más negativa. En el mundo real, época actual, los pueblos indígenas viven en general mucho mejor en sus sitios de siempre (si siguen existiendo) que en los arrabales de las grandes ciudades, desnaturalizados, inadaptados, cayendo en la marginación. Algo así quiero destacar en Fronteriza. Unos orlanthis "deformados" que siguen con sus viejas costumbres que no se adaptan a su vida real. Por ejemplo, la sociedad de clan basada en el parentesco garantiza en las sociedades tradicionales que los individuos de la comunidad nunca pasen auténtica necesidad, salvo que haya vacas flacas para el clan entero. Con la vida urbana, siguen con los mismos esquemas pero se han roto los lazos de parentesco y la cohesión fuerte del grupo pequeño y empiezan a aparecer individuos a los que la vida trató mal: pongamos alcohólicos, criminales, mendigos, etc. Y se forman organizaciones alternativas de cierta solidaridad en el submundo del crimen que se comportan como "clanes" o mafias familiares. Una mezcla rara.
Al mismo tiempo quería dejar abierta la puerta a la ambigüedad, es decir, que el progresivo contacto con el Imperio los vaya acercando a comprender sus posturas, aunque sea poco a poco y en el subconsciente.
En este contexto, y con el Filo de la Noche encima, podría ser apropiado realizar la aventura que viene para Fronteriza en "Thieves' Arm", así que no sigáis leyendo si la vais a jugar. Pero cuando la he leído, no es exactamente lo que quiero hacer.
Se mantiene el argumento básico: un "Clan" criminal más o menos proorlanthi pide ayuda a los pj's, que además están reclutando ladrones para su causa, contra un Clan pro-lunar que les está haciendo daño, y que por alguna razón cuenta con un curioso beneplácito de la autoridad competente. Al final descubren que el Clan pro-orlanthi está infiltrado por fuerzas caóticas y que sólo sus líderes lo saben, y que lo que las autoridades lunares están haciendo es precisamente quitarse caos descontrolado de en medio. Total, que acaban o bien corruptos, o saliendo por patas, o aliándose con sus enemigos lunares contra los adoradores de Krasht, cambiando de bando (de ahí la ambigüedad que decía antes).
¿Qué es lo que no me gusta?
-Demasiado larga para lo que quiero hacer, a mí me basta con este
argumento. Quiero algo de una o dos sesiones.
-Demasiada participación en el clan criminal. Uno de los personajes
no aceptaría de ninguna manera hacer estas cosas y acabaría
desplazado. Una vez más me basta con el argumento de antes.
-Elimino la participación super-heroica y hiper-mega-poderosa de Jar-
para centrar el protagonismo en los jugadores.
Pues bien, lo que pregunto es ideas para llevar a cabo ese argumento, o por ejemplo el gancho que los motive de lleno a entrar en la aventura. Yo había pensado que quizás Yerestos (el mercader) y su guardaespaldas personal pudieran ser raptados por el clan criminal pro-lunar cuando trataban de venderles el objeto caótico (a ellos o al clan supuestamente pro-orlanthi). Si son los proorlanthis los secuestradores y los chantajean se perdería el efecto del cambio de bando.
Uff...
Pues nada, si se os ocurre algo, bienvenido sea. Mil perdones por el rollo.
Saludos,
Antonio
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