Continúo comentando ;-)
-En cuanto al rasgo de "Combate CC" y demás, creo que tu regla de la
casa coincide con la regla oficial, si no he entendido mal ninguna de
ellas. La regla oficial no estaba demasiado bien explicada en el
libro. La habilidad de combate vendría a ser algo parecido a las
afinidades mágicas, es decir, un rasgo "amplio", como hemos dicho
para los "atributos", y para el que se tira con penalización, pero,
igual que con las afinidades es posible aprender "especialidades" que
anulan la penalización. Así, si Kurash el Tenebroso tiene Combate CC
15W3 (Espada de Dos manos, Espada y Escudo, Espada a una mano, Daga)
y se ve obligado a pegar con un garrote, no pegará con Garrote 6,
sino con combate CC (por ejemplo, con una penalización de -5 por un
total de 10W3). Para eso es un pedazo de guerrero, para convertir
cualquier cosa en un arma letal.
-En cuanto al método de "creación por puntos" es lo que me parece más
interesante de tus reglas (es decir, lo más trasladable a mis
partidas), y creo que merece la pena pensar sobre ello. A veces
resulta un poco soso que los personajes iniciales tengan todos los
mismos valores en los mismos rasgos (aunque en realidad lo que tienen
es el keyword; Guerrero 17, luego tiene Combate CC 17). El reparto de
puntos daría más flexibilidad a los jugadores para caracterizar a los
personajes, y puede ser muy bueno, aunque hace la creación más lenta,
claro.
-En cuanto a la subida de rasgos no relacionados con la sesión, me
parece que no hace falta limitarla por reglas si le echamos sentido
común. En mis partidas de HW, a veces pasa mucho tiempo entre
sesiones, tiempo que no relatamos detalladamente, porque nos
concentramos en las historias "interesantes", de modo que no tenemos
reglas "de entrenamiento". Entre "El Imperio Contraataca" y "El
Retorno del Jedi", Luke parece bastante crecido. En parte se puede
deber a su formación con Yoda en Dagobah, pero esa formación es sólo
un ligero impulso que lo lleva a aprender (se va del planeta sin
completar su formación, y sin embargo aparece MUY crecido). Se rolean
los entrenamientos cuando tiene sentido hacerlo en la historia (como
el entrenamiento de los Hobbits en la Comunidad del Anillo, donde se
ve su cercanía a Boromir). Pero establecer reglas de entrenamiento no
me parece necesario sólo por derivación de RQ (que es un juego con un
planteamiento muy distinto).
-En cuanto a los "aumentos automáticos", se acaba admitiendo una
regla parecida en Barbarian Adventures, que va para HeroQuest. Es
decir, si no se quiere tirar, o se considera que la habilidad no
consume una acción entera (fuerte, grande), puede aplicarse un +1 por
cada 10 puntos (tú propones 8, que es lo que aplica Mark Galeotti, si
no recuerdo mal, en el HeroQuest no sabemos como quedará). La
limitación de "un sólo aumento mágico" la veo demasiado fuerte; a lo
mejor es necesario limitar el número de aumentos mágicos, pero 1 me
parece muy poco.
-En lo que refiere al posible "desequilibrio" entre aumentar bonos o
ventajas (edges), no lo he notado en todo el tiempo que llevo de
juego. Es verdad que mis jugadores suelen aplicar (pero no
siempre) "ventajas" cuando se PREPARAN DE VERDAD con muchos aumentos
y todo eso, pero también hay que tener en cuenta que el bonus a la
habilidad que primero utilices aumenta tus puntos de acción, y que
sobre todo si consigues subir a la maestría siguiente puedes cambiar
mucho la cosa.
-En cuanto al combate, creo que hacer demasiada distinción entre las
contiendas extendidas y el combate en sí (por ejemplo poniendo puntos
de golpe), puede limitar las opciones que se usen en el combate (es
decir, golpear y defender, y no hacer otras cosas como desmoralizar
al enemigo o fatigarlo), pero tendría que mirarme mejor tus reglas
para llegar a alguna conclusión. La apuesta de Puntos de Acción, en
conexión con las descripciones se ha mostrado muy provechosa en mis
juegos y yo no la cambiaría por una asignación a posteriori de PA's
en relación al éxito. Se trata de que, dependiendo de la descripción
dramática de la acción, el jugador se arriesgue más o menos y por
tanto pueda conseguir resultados más increíbles pero también perder
más. Si quiere apostar 40 PA's que empiece a describir lo que intenta
hacer (y han sido normalmente las descripciones más divertidas). Si
fracasa, entonces también será estrepitoso su fracaso.
Saludos,
Antonio
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