[HQ] Sigo con los comentarios a las reglas...

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Fecha: Tue, 21 Jan 2003 14:21:47 +0000

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-En cuanto al rasgo de "Combate CC" y demás, creo que tu regla de la
casa coincide con la regla oficial, si no he entendido mal ninguna de ellas. La regla oficial no estaba demasiado bien explicada en el libro. La habilidad de combate vendría a ser algo parecido a las afinidades mágicas, es decir, un rasgo "amplio", como hemos dicho para los "atributos", y para el que se tira con penalización, pero, igual que con las afinidades es posible aprender "especialidades" que anulan la penalización. Así, si Kurash el Tenebroso tiene Combate CC 15W3 (Espada de Dos manos, Espada y Escudo, Espada a una mano, Daga) y se ve obligado a pegar con un garrote, no pegará con Garrote 6, sino con combate CC (por ejemplo, con una penalización de -5 por un total de 10W3). Para eso es un pedazo de guerrero, para convertir cualquier cosa en un arma letal.

-En cuanto al método de "creación por puntos" es lo que me parece más
interesante de tus reglas (es decir, lo más trasladable a mis partidas), y creo que merece la pena pensar sobre ello. A veces resulta un poco soso que los personajes iniciales tengan todos los mismos valores en los mismos rasgos (aunque en realidad lo que tienen es el keyword; Guerrero 17, luego tiene Combate CC 17). El reparto de puntos daría más flexibilidad a los jugadores para caracterizar a los personajes, y puede ser muy bueno, aunque hace la creación más lenta, claro.

-En cuanto a la subida de rasgos no relacionados con la sesión, me
parece que no hace falta limitarla por reglas si le echamos sentido común. En mis partidas de HW, a veces pasa mucho tiempo entre sesiones, tiempo que no relatamos detalladamente, porque nos concentramos en las historias "interesantes", de modo que no tenemos reglas "de entrenamiento". Entre "El Imperio Contraataca" y "El Retorno del Jedi", Luke parece bastante crecido. En parte se puede deber a su formación con Yoda en Dagobah, pero esa formación es sólo un ligero impulso que lo lleva a aprender (se va del planeta sin completar su formación, y sin embargo aparece MUY crecido). Se rolean los entrenamientos cuando tiene sentido hacerlo en la historia (como el entrenamiento de los Hobbits en la Comunidad del Anillo, donde se ve su cercanía a Boromir). Pero establecer reglas de entrenamiento no me parece necesario sólo por derivación de RQ (que es un juego con un planteamiento muy distinto).

-En cuanto a los "aumentos automáticos", se acaba admitiendo una
regla parecida en Barbarian Adventures, que va para HeroQuest. Es decir, si no se quiere tirar, o se considera que la habilidad no consume una acción entera (fuerte, grande), puede aplicarse un +1 por cada 10 puntos (tú propones 8, que es lo que aplica Mark Galeotti, si no recuerdo mal, en el HeroQuest no sabemos como quedará). La limitación de "un sólo aumento mágico" la veo demasiado fuerte; a lo mejor es necesario limitar el número de aumentos mágicos, pero 1 me parece muy poco.

-En lo que refiere al posible "desequilibrio" entre aumentar bonos o
ventajas (edges), no lo he notado en todo el tiempo que llevo de juego. Es verdad que mis jugadores suelen aplicar (pero no siempre) "ventajas" cuando se PREPARAN DE VERDAD con muchos aumentos y todo eso, pero también hay que tener en cuenta que el bonus a la habilidad que primero utilices aumenta tus puntos de acción, y que sobre todo si consigues subir a la maestría siguiente puedes cambiar mucho la cosa.

-En cuanto al combate, creo que hacer demasiada distinción entre las
contiendas extendidas y el combate en sí (por ejemplo poniendo puntos de golpe), puede limitar las opciones que se usen en el combate (es decir, golpear y defender, y no hacer otras cosas como desmoralizar al enemigo o fatigarlo), pero tendría que mirarme mejor tus reglas para llegar a alguna conclusión. La apuesta de Puntos de Acción, en conexión con las descripciones se ha mostrado muy provechosa en mis juegos y yo no la cambiaría por una asignación a posteriori de PA's en relación al éxito. Se trata de que, dependiendo de la descripción dramática de la acción, el jugador se arriesgue más o menos y por tanto pueda conseguir resultados más increíbles pero también perder más. Si quiere apostar 40 PA's que empiece a describir lo que intenta hacer (y han sido normalmente las descripciones más divertidas). Si fracasa, entonces también será estrepitoso su fracaso.

Saludos,

Antonio

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