RE: [G][RQ] Retoques a la Magia Divina RQ (largo y enmarañado)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 01 Feb 2003 09:14:35 +0000


> Voy a proponer un nuevo enfoque en la magia, totalmente distinto, y
> aplicable sobretodo a la magia divina

>[...] Pero cuando hace magia hace mas o menos lo que quiere con lo
>que tiene disponible, y no se puede decir que sea un "conjuro"
>sino un efecto magico que dificil mente puede aprender para cada
>situcion que lo utiliza.

Desde que empecé en el rol he tenido dos sensaciones.

1) ¿Por qué el combate no es cómo el de las películas? En este sentido, me viene muy bien el HeroWars, que no es ni mucho menos perfecto pero tiende a eso.

2) ¿Por qué la magia no es cómo en la fantasía?

Y es verdad, siempre he pensado eso que dices, que los magos siempre hacen más o menos lo que les da la gana, o mejor dicho lo que le da la gana al autor de la historia (Así que hay límites; Gandalf, por ejemplo no puede teleportarse al Monte del Destino para tirar el anillo, ni escapar volando sin ayuda de Orthanc, mal que les pese a las reglas del MERP).

Es cierto que la gente siempre ha creído aprender "conjuros", pero no parecen en TODAS las ocasiones cosas demasiado complejas que ocupen puntos de INT-libre (exorcismos campesinos, rituales, etc.)

Y siempre nos da la sensación de que el mago puede más o menos improvisar ante algo que no había previsto.

En ese sentido, me gustaron las reglas de Ars Magica, y luego las de Mago. Los magos podían "improvisar" efectos partiendo de su poder bruto dividido en artes o esferas. Eso sí, había reglas, al contrario que para los milagros cristianos, que quedaban envueltos en el misterio de lo indescifrable (aunque en realidad la sensación de que cualquier cosa es posible es la misma).

Y bueno, las reglas de magia divina de HeroWars/HeroQuest siguen esa línea (improvisación con reglas). Los iniciados pueden improvisar efectos mágicos en relación a las afinidades de su dios. Los devotos aprenden "hazañas" dentro de estas afinidades, que son como conjuros con la diferencia de que ¡no vienen descritos en ningún sitio! En el juego hay que determinar el efecto, dejándose guiar por el nombre sonoro de la hazaña.

La hechicería no sigue esas pautas, pero, claro, es que la hechicería gloranthana es rígida, estricta, estática, y se basa en el conocimiento perfecto de las leyes de la naturaleza. Los efectos de los conjuros ¡tampoco están descritos! Pero teóricamente un conjuro hace lo que hace y ya está.

Saludos,

Antonio

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