En términos generales, el Crimen Secreto es siempre un crimen capital aunque sea realice sobre un no-orlanthi.
>¿cómo se ejecuta esa sentencia una vez se juzga al condenado y se
>le encuentra culpable?
Antes de contestar, tengo que recomendar absolutamente el Thunder Rebels, mi suplemento preferido de HeroWars -si no mi suplemento preferido de rol en general-. Su lectura permite hacerse una idea más o menos clara del "crimen y castigo" en la sociedad orlanthi, entre otras cosas. Hemos de tener en cuenta, sin embargo, que cada Clan es un mundo aparte y puede tener cosas muy diferentes, vamos con mi interpretación personal.
Los crímenes capitales están más allá de toda compensación, más allá de toda justicia. Suponen una aberración tan grande que la comunidad podría reaccionar estilo linchamiento público, matando al infractor.
"Podría" quiere decir que nadie mata a un infractor de su mismo clan. Eso sería kinstrife, que es otro crimen capital, quizás el peor.
Si el criminal no pertenece al Clan donde cometió el crimen, será linchado. Si el crimen se cometió en una aldea donde convivían varios clanes, seguramente los miembros del clan del criminal se retiren a sufrir las consecuencias de la venganza divina colectiva mientras sus conciudadanos se encargan de exterminarlo. En las sociedades Alakoringas (Tarsh, Exiliados), las tribus son más importantes que los clanes, por lo que habrá un sistema organizado de justicia tribal que se encarga de ejecutar los castigos de manera más oficial (y sí, creo recordar que TiF habla de humaktis verdugos). El sistema estará controlado por el rey de la tribu, que a su vez ha sido nombrado por Moirades.
Si el infractor vive en una sociedad heortlinga al modo tradicional (asentamientos sólo de Clan), que es el caso más "típico", los miembros de su Clan cortan sus lazos con él y lo expulsan (lo que se considera una muerte ritual, tal vez el rito también sea ejecutado por un Humaktis). Ya no tendrá Clan, nadie responderá por él y cualquiera podrá matarlo a la vista sin que nadie exija compensación ni feudo. Para un orlanthi tradicional, el exilio es peor que la muerte (al fin y al cabo, SABEN que hay un Más Allá). Alguien podría alegar que, al haber cortado los lazos con él, ya no es miembro del Clan y por tanto pueden ejecutarlo, pero eso sería como hacer de munchkin con las reglas de rol. Es decir, todos tendrán la idea de que eso es hacer trampa (sobre todo porque el mito de Orlanth y Vadrus está bastante extendido). Ahora bien, los menos remilgados o tradicionales podrían "avisar" a los mecanismos de justicia de tribu para que persiguieran al culpable y lo mataran. Si tiempo después, alguien se encuentra al exiliado, podría ya ejecutarlo sin problemas (ya no es hacer trampas).
Los exiliados que sobreviven podrían convertirse en buscavidas, buscar fortuna en la estructura "ciudadana" del Imperio Lunar, convertirse en una panda anticultural típica de aventureros, etc. Pero su solución cultural típica es convertirse en vadruditas, esto es, en gagarthis.
En cuanto a Ralios, que es lo que supongo te interesa más, no conozco que haya nada desarrollado, pero puedes pensar sobre esos principios
Saludos,
Antonio, leguleyo
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