[RQ] Sobre lanzas y palos

Write haof XML files: Antonio Alvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 25 Feb 2003 14:24:59 +0000


>Creo q NO has entendido lo que queria decir...
>Si coje un palo, y va a luchar contra alguien que tenga una lanza
>seguira (mas o menos) moviendose en combate = que antes xq el
>conocimiento de uso de una lanza y como usarla para atacar (130%)
>seguira teniendolo y podra usarlo para moverse ante esta y no quedar
>al escubierto.

Pues yo tampoco debo haberlo entendido. Y si tienes una lanza y te enfrentas a uno con un palo �no aplicar�as tambi�n tu porcentaje de lanza? �o tendr�as que utilizar tu porcentaje de palo? �Se aplica el porcentaje m�s alto? �O se hace una regla para todas las combinaciones posibles? De hecho, si se quiere atender a las combinaciones quiz�s habr�a que atender otros supuestos entre las diferentes armas que se utilicen para atacar y defender (�qu� pasa si ataca con dos armas diferentes? �y si ataca con el escudo?)

>Si tu porcentaje de ataque (considerado como conocimiento) sirve para
> moverte en combate sin correr excesivo riesgo.

Yo creo que una cosa es el conocimiento y otra la experiencia. Lo que te sirve para moverte en combate es la pr�ctica de un combate. Lo que sabes, salvo para combates a larga escala (por ejemplo, saber que pueden afianzar una lanza contra tu carga) los dejar�a como conocimiento "fuera de las habilidades de juego", en relaci�n con las decisiones t�cticas que el jugador adopta por su personaje en el combate. En un enfoque menos "juego" y m�s "simulacionista", el jugador deber� adoptar sus decisiones en funci�n de la experiencia en combate de su personaje (as�, tu granjero espont�neo no conocer� t�cticas complejas, pero tu mercenario sin escr�pulos s�).

>En ese sentido, cuando hayas entablado muchos combates contra un arma
>especifica se podria dar una posibilidad de incremento en el ataque o
>defensa con el arma que te han atacado (hasta un limite).

Eso me rechina bastante, y el l�mite habr�a que fijarlo. Yo creo que de este modo la cuesti�n se complica m�s que a�adiendo maniobra.

>Conclusion: Propongo q no haga falta tener en la mano un arma para
>usar tus conocimientos sobre ella, ni para aprender con ella.

Yo veo tres posibilidades m�s o menos factibles:

-A�adir maniobra (no complica tanto la cosa), como habilidad abstracta que sirve para aquellas cosas de combate no expresamente previstas por otras habilidades.
-Utilizar la habilidad que parezca m�s adecuada seg�n el contexto (decisi�n arbitraria del master). Tu habilidad con el arma, tu habilidad con el arma con la que te ataquen, tu destreza, tu saltar, tu trepar, tu detenci�n, tu esquivar, tu lanzar. En este caso mejor no hacer reglas espec�ficas y dejar que el master decida (con lo que no se producir�n situaciones "raras" si el master tiene sentido com�n.
-Poner una s�la habilidad de combate cuerpo a cuerpo y luego penalizaciones por las armas que desconoces.Tu habilidad de combate te servir�a para realizar maniobras sin tener que a�adir una habilidad nueva y medir�a el entrenamiento t�pico de un guerrero. Pasar una situaci�n comprometida de combate te podr�a dar comprobaciones de experiencia en general, ayudando a tu desenvoltura.

Pero establecer la regla de que se tire siempre para las maniobras tu habilidad con el arma o la habilidad del otro me parece descender a un nivel de detalle grande sin ganar realismo. En el contexto se dar�an situaciones absurdas, lo cual no suceder�a en las tres soluciones anteriores (en la primera y en la tercera porque el grado de abstracci�n de la habilidad es muy amplio y abarca muchas posibilidades, en la segunda porque te adaptas justamente a cada contexto.

Saludos,

Antonio

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