> Para aquellos traductores-transcriptores caritativos que me van
> a ayudar, aqui van los cultos que tengo por traducir de momento.
> - Elmal
> - Ikadz
> - Vivamort
> - Vinga
Pues para ayudar en lo posible, hago un práctico "copy&paste" del material ya traducido. Con esto tienes todos los datos en términos de juego, las reglas... falta solo la presentación!
ELMAL: Magia Divina:
Adorar a Deidad, Excomunión, Santificar, Guardia, Revelación, Visión del Alma, Extensión, Escudo, Bloqueo Espiritual, Localizar Enemigos, Encantamiento de Armadura.
Magia Divina CONJUROS NUEVOS:
Determinación [2]
Luz del Alba [3](Coste 1 PER)
Dioses Asociados:
Orlanth: Fuerza.
Humakt: Neutralizar Muerto Viviente.
Ernalda: Canción Calmante.
Chalana Arroy: Curación de Heridas.
DESCRIPCIÓN CONJUROS NUEVOS:
Determinación [2 PER]
Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable
Este conjuro dota a su blanco de una determinación inquebrantable en
la defensa de su comunidad. Solamente puede lanzarse cuando se está
defendiendo a seres hacia los que se tiene un fuerte vínculo
emocional, por lo que es de escasa utilidad en un ataque. Su blanco
es inmune a todo tipo de conjuros o efectos mágicos que afecten a las
emociones (Miedo, Pánico, Desmoralización...) y es inmune al shock y
la incapacitación, la fatiga y la inconsciencia. Si es herido de
gravedad resistirá la incapacitación superando cualquier tirada de
CON mediante un resultado que no sea fallo automático (96-00 en
1D100). Este conjuro no afecta a la percepción del dolor, ni al daño
real recibido, las pérdidas de sangre, etc... simplemente la voluntad
del guerrero se impondrá sobre el shock que le supondría una
incapacitación. No se trata sin embargo de un comportamiento
furibundo al estilo del Berserk, en el que el guerrero se lanza con
furia suicida hacia sus enemigos. Un combatiente bajo los efectos de
un Determinación sigue pensando con la cabeza clara y es capaz de
desarrollar tácticas complejas para defender a su comunidad. Incluso
en el caso de que muera por las heridas recibidas o por la pérdida de
sangre, mientras el conjuro siga en activo (dentro de su duración o
merced a conjuros de Extensión) el espíritu del difunto se negará a
abandonar el lugar, y seguirá defendiendo a su gente como un fantasma
tras 1 AC desde su muerte.
Luz del Alba [3 PER]
Ritual de Ceremonia, Temporal, No Apilable, Coste de 1 PER por
lanzamiento
Mediante un ritual de una hora se prepara el terreno para el combate
plantando una lanza o estandarte. Una vez completado se ilumina una
esfera de 50 metros de radio que se comporta a todos los efectos como
luz solar (de cara a dañar una Sombra Elemental o a un Vampiro,
desmoralizar a los trollkins...). Todos los miembros del clan que se
encuentren expuestos a esta luminosidad reciben además el efecto de
un conjuro de Moral que los hace inmunes a otros conjuros que afectan
a las emociones y proporciona una bonificación de +5% a sus
habilidades de combate. No afectará a aliados ajenos al clan del
lanzador. Si en algún momento se sale del área de iluminación mágica
de dejará de recibir sus efectos. La duración del conjuro es de una
hora más otra por cada PM sacrificado en la ceremonia.
VINGA LA AVENTURERA: Magia Divina:
Adorar a Deidad, Excomunión, Santificar, Guardia, Revelación, Visión del Alma, Localizar Enemigos, Encantamiento de Armadura, Escudo.
MAGIA DIVINA CONJUROS NUEVOS: Impotencia [1]
Revertir Fuerza [2]
Inspirar Valor [3]
Dioses Asociados:
Orlanth: Teletransporte [2]
Yinkin: Estabilidad [2]
DESCRIPCIÓN CONJUROS NUEVOS:
Impotencia [1 PER]
A Distancia, Temporal, No Apilable
Este conjuro impide una erección en cualquier macho perteneciente a
especies con fecundación interna. Será utilizado como garante de la
imposibilidad de violaciones por medio de la cópula.
Revertir Fuerza [2 PER]
Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable
Este conjuro otorga a su blanco la capacidad de utilizar en combate
la fuerza de cualquier enemigo y el impulso de su ataque en su propia
contra. Mediante una endiablada combinación de destreza y habilidad
podrá sustituirse nuestro propio Modificador de Daño por el de
nuestro contendiente, siempre que hayamos recibido al menos un ataque
por su parte en este asalto. Simplemente interponemos nuestro arma en
su trayectoria y dejamos que se abalance sobre ella, golpeándose por
su propio impulso. Gracias a esta sofisticada técnica las guerreras
de Vinga son temidas por su asombrosa capacidad de realizar las
hazañas más insospechadas, y lo cierto es que se caracterizan por
buscar en combate al contrincante más impresionante (el que parece
más poderoso físicamente) confiando en volver su fuerza contra sí
mismo.
Inspirar Valor [3 PER]
Sobre Uno Mismo-A Distancia, Temporal, No Apilable
Aunque se trata de un conjuro que se lanza sobre uno mismo, sus
efectos se producen sobre todos los aliados que se encuentren en un
área menor a 50 metros de diámetro, por lo que lo consideramos a la
vez un conjuro a distancia. Cuando su blanco (la lanzadora) da
ejemplo de valor lanzándose a la batalla, todos los testigos varones
se verán animados (y provocados) por sus actos, sufriendo el efecto
equivalente a un conjuro de Moral: la inmunidad a otros conjuros que
afecten a las emociones (Miedo, Desmoralización...) y un bonificador
de +5% a todas sus habilidades de combate. No tiene efecto sobre el
sexo femenino.
YINKIN, EL GATO SOMBRÍO: Magia Divina:
Adorar a Deidad, Excomunión, Santificar, Guardia, Revelación, Visión del Alma, Localizar Enemigos, Movilidad, Vista Lejana. Comunicación con Felinos [2], Ojos de Gato [2]
MAGIA DIVINA CONJUROS NUEVOS: Estabilidad [2]
Dioses Asociados:
Orlanth: Teletransporte [2]
Odayla: Corte Pacífico.
DESCRIPCIÓN CONJUROS NUEVOS:
Estabilidad [2 PER]
Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable
Este conjuro otorga un equilibrio privilegiado y una inusitada
estabilidad ante los empujones que intentan desplazarnos, basada en
la agilidad y la fluidez de movimientos, y no en oponer una
resistencia firme. Cualquier tirada de DES que se requiera dobla su
multiplicador (DESx5 pasa a DESx10) y durante la duración del conjuro
para resistir el empujón derivado de un golpe emplearemos DES en
lugar de TAM, así como ante un empujón intencionado se enfrenta
FUE+TAM contra DESx2 en lugar de TAM+DES. Obviamente este conjuro
solo convendría a un individuo que sea tan ágil como un gato...
HWARIN DALTHIPPA: Magia Divina:
Adorar a Deidad, Excomunión, Santificar, Guardia, Revelación, Visión del Alma, Cuchilla Lunar, Encantar Plata, Disolver Magia, Escudo, Miedo, Locura, Estallido Mental [2], Lanza Auténtica [2]
Arma Viviente [3] [VER CULTO DE TSANK EN DIOSES DE GLORANTHA]
Dioses Asociados:
Phedayla: Trance de Lanza [2]
Y esto es lo que hay. Mis conjuros no son oficiales, por cierto! (los de Elmal son de Thorkrim, los de Vinga son traducción libre de algunas ideas de Jane Williams... el resto es mercancía vadeli!)
Nos vemos.
El honesto vadelino! ;)
"Todo el mundo miente, pero es igual porque nadie escucha"
Este archivo fue generado por hypermail