RE: [G] El Sol de Oriente

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 17 Mar 2003 08:05:47 +0000


> Parece que la tendencia HW/HQ es diversificar deidades, hacerlas
> mucho más locales.

Sí, muy claramente. Era también la tendencia del RQ que conocemos respecto al anterior (como viene a decir el Stafford en G:MH, las primeras historias de Glorantha se centraban en el monomito y luego se fue centrando en las particularidades locales), al fin y al cabo, en DdG se habla de Yelm en Dara-happa y Kralorela, pero también se habla de Elhim en occidente. Habrás leído el artículo de Nick Brooke "What happened to the One True Glorantha", en la que arremete contra la gente que se escandalizó por la ambigüedad mitológica de DdG respecto a los suplementos de RQ2, demostrando que RQ2 también era ambiguo mitológicamente ;-)

Esta tendencia tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero me parece una evolución natural del hecho de ir desarrollando el mundo de forma detallada.

> aunque en el DG se afirma que el segundo emperador es
> Yelm, pero cosas del gregging , que se le va a hacer :-PPPPPPPPP.

Sí, es una cuestión del nivel de detalle que necesitas. Si diriges una típica campaña en el Paso del Dragón, te basta saber que los kralorelanos adoran a los dioses celestiales y que aseguran haber tenido como Emperador a Yelm. Si diriges una campaña en Kralorela, como mínimo le cambias de nombre al dios solar, por razones de "realismo mitológico"; luego empiezas a ver que tienes que cambiarlo mucho para que pueda ser emperador de un sitio tan distinto de Dara-happa como es Kralorela. Seguramente si vas a visitarlo al Plano Divino no vive en un ziggurat y tampoco es atendido por distintos sirvientes que ejemplifican las distintas clases sociales de dara-happa... más bien su palacio tiene un aire grandioso de gran palacio chino. En la conducta exigida a los adoradores, puede variar, porque los dioses celestiales de Kralorela ayudan a la gente a superar los Cuatro Vicios y el velo de la ilusión, y parecen tener una conexión clara con el misticismo, promoviendo una cierta iluminación de las masas. Tal vez quieras cambiar algún/os conjuros para adaptarlo a un aire más místico... y seguramente tengas que cambiar los subcultos, porque la vida del yelm dara-happano no parece tener mucho que ver con la del Emperador de la Tierra del Esplendor.

Al final te das cuenta de que es un dios distinto. Y es que los dioses están íntimamente ligados a las culturas.

> Digamos que los 'panteones' se hacen más heterogeneos, no tan
> dominados por el patrón principal como el orlanthi, donde no todo
> son vientos y tempestades, lo cual en mi opinión es más realista.

Sí, es mucho más realista. El inconveniente que puede tener todo esto es que el altísimo nivel de detalle en el desarrollo cultural y religioso del mundo (que por otra parte es uno de los puntos fuertes de Glorantha), puede aburrir a algunos (a muchos de los colisteros nos encanta discutir las cosas más raras de Glorantha, pero no todo el mundo es del mismo gusto). El truco para estas personas (o para los que llegan de nuevos) me parece que es centrarse en una localización específica, aprovechando todo el nivel de detalle, pero focalizando la atención en un punto. Para tu campaña orlanthi no necesitas preocuparte por la naturaleza profunda del Emperador Celestial Godunya, el Dragón Hijo del Cielo. No necesitas ser un Aprendiz de Dios para jugar o dirigir una campaña en Glorantha.

Cuando uno se ha hecho la idea de la ambigüedad mitológica y los cambios locales, las puede incorporar al juego de forma controlada, sin marear a los jugadores, y eso creo yo estimula el juego. No veas la cara que pusieron mis jugadores cuando se refugiaron en Tarsh en un templo de Ernalda, buscando algo conocido a lo que aferrarse, y se enteraron de que en Tarsh Ernalda es ¡La Séptima Madre! ;-)) Casi salen corriendo. Y en el contexto de la aventura no parecía inverosimil o incoherente.

>Si el yelm dara happano y el yelm kraloreano es la misma entidad ...
>la magia que ofrece la deidad será la misma (creo).

Bueno, la cuestión de reglas es la que nos convenga. Pueden ser el mismo dios, pero como mínimo habrían de ser subcultos diferentes (formas de aproximarse al dios diferentes), lo que justifica cualquier peculiaridad mágica que te interese poner. O, al contrario, aún siendo dioses distintos, si no te quieres complicar la vida, puedes utilizar las mismas reglas de magia como un constructo simplificado (Yelm/Yu-Kargzant de los nómadas), del mismo modo que, como comentaba en otro mensaje, varios cultos de distintos sistemas de magia te dan una cosa que genéricamente se llama "Encantamiento de Armadura". Las peculiaridades no necesariamente están en el efecto de reglas, pero podrían introducirse en el nombre local del conjuro, su vistosidad, su impronta, los gestos y palabras necesarios parra que apareciera, etc.

Saludos,

Antonio

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