RE: [RQ] La magia... (más bien larguito) ;)))

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Fecha: Sat, 26 Apr 2003 23:01:28 +0000


Buenas, colisteros!!!

Llego algo tarde, pero con retraso y todo no iba a dejar pasar esta!

> Bueno, acabo de subir a files un documento en el que he tratado
> de poner por escrito mis ideas (no todas son mías, he robado muchas
> cosas de por aquí ;-))) sobre un posible nuevo sistema de magia más
> apropiado para ambientaciones terrestres.
>
> Es totalmente "proyecto" y no creo que sea de momento útil,
> sólo sirve para que si procede discutamos un poco sobre el tema.
> Por mi parte todavía no lo veo claro, sólo que iba a salir un
> mensaje demasiado largo.
>
> Saludos,
>
> Antonio

Pues ya me lo he mirado, y la idea me parece muy atractiva... En términos generales me ha gustado, pero falta mucho todavia!

Y como lo que cuenta es la crítica (constructiva, eso sí) procedo automáticamente a "modo criticón" ;)))

Para empezar, te ha quedado un poco confuso en la exposición (reconozco que lo he tenido que leer tres veces pa enterarme) y para otra ocasión, hazme caso, usa un esquema previo! Con guiones quedaría todo mucho más asequible...

Por ejemplo dejando claro que Efecto/Prodigio/Adivinación son variantes de la aplicación práctica de esta "magia"...

En segundo lugar, uno de los clásicos puntos en que siempre diferimos tú y yo (en metodología, raramente en ideas) es que tiendes a poner mucho enfasis en el planteamiento conceptual, pero retrasas la transcripción a "los efectos prácticos de juego" Es como si pusieras más peso en el planteamiento pero te dejases la chicha de verdad, que es el nucleo de todo: como es la regla! En otras palabras, que sin ejemplos yo no lo veo!!!

El planteamiento que has hecho está bien, es muy sistemático y ordenado, y lo bastante amplio para englobar una gran parcela de tradiciones "mágicas" de muchas culturas, pero si te quedas a medio camino con LO ESENCIAL solucionamos poco, amigo mio! Vamos, que me impaciento por llegar al meollo... ;))))))))))

Y me refiero al peso específico que piensas darle a esa magia en el juego, sobre la práctica real, sentados a la mesa...

Si la capacidad de un campesino para ahuyentar el mal de ojo se reduce a lo anecdótico (eliminar unos efectos bajo mínimos) cambia totalmente la cara del proyecto. Pero primero comento otros detalles que ya han empezado a salir en la lista...

Como la conveniencia del proyecto mismo de desarrolar un sistema de magia "específico para la Tierra Alternativa"

Coincido plenamente con la idea de que la magia de RQ aunque me ha gustado siempre, no es apropiada para un mundo menos magico que Glorantha. Además, no es una novedad, mucha gente ha criticado el sistema de magia que se aplicaba a la versión no-gloranthana del juego porque no acaba de encajar. Claro que muchas de estas críticas venian de personas muy equivocadas por su raiz D&D... ;) Pero si ellos criticaban que todo el mundo tuviese conjuros, lo cierto es ue unos conjuros específicos estilo RQ no acaban de representar el espíritu de la magia de la tradición historica.

Otro punto muy interesante (y un gran acierto del Slarge sacarlo!) es que existen diferentes aproximaciones a la Tierra Alternativa, y no todas tienen el mismo peso de la "base histórica real"!!! Tienes toda la razón, a veces puede ser más apetecible caer con toda la intención en los anacronismos que nos parezca, pero creo que en todo caso debería ser algo que elijamos... y no una situación a la que nos empujen las reglas de juego. Es verdad que muchos elementos de la tradición "mágica" de cualquier cultura no quedan bien reflejados en el sistema de reglas que nos ofrece RQ. Es bueno, pero no perfecto.

Se le escapan detalles que pueden ser los que más nos atraiga explotar en una campaña "pseudo-histórica" Tierra Alternativa.

También se ha comentado la referencia a las ideas de otros reglamentos de juego... Hace poco estuve ojeando de nuevo el Aquelarre y precisamente renové la impresión que ya me había causado la primera vez que lo ví: ofrece una buena ambientación de algunos aspectos muy concretos (pócimas de amor, mal de ojo) pero resulta limitadísimo para todo lo que engloba la magia. Está cortado por un patrón muy concreto (bueno, el juego es así) pero además para mí peca de ciertas carencias en "jugabilidad". Y sin embargo reflejar la magia conspirativa de una "meiga" (se la cargan os galegos!) sería deseable para el juego!!! Es precisamente el tipo de cosas que se echan mucho en falta si quieres jugar en la Tierra Alternativa "pseudo-histórica"

La solución pasa por el proyecto de Antonio. Estoy convencido!

Como aportación personal a las "referencias bibliográficas" y la forma en que han abordado la magia otros reglamentos de ROL tengo una pequeña joya que me llegó gracias a Raul. Visitad: http://www.dreamers.com/bunker/rol/rpg_edad_de_piedra.html Y la idea que presenta no es mala...

Pero bueno, llegamos al punto de soltar "verdades como puños" ;)))

¿Como pensais (como pensabas, Antonio) desarrollar esta magia? La gente deposita su fe (Dedicación) en un sistema de creencias (Fuente) sacrificando parte de su esencia en el proceso (Poder). Y el proceso le relaciona con lo trascendente, pero por el mismo motivo le aleja ligeramente de la cotidianidad mundana. Bien!

Si queremos acogernos al modelo previo (lo más facil) la PER sirve como marcador tanto de forma directa como atribuyendola a otra característica esencial, a un calculo ponderado por otros factores, una cifra homogenea para todo el mundo, o lo que sea...

¿Y la magia en sí? Tu apuesta tira hacia lo inespecífico. Creo que es la mejor opción, pero necesitamos algunas referencias que por estar basadas en la tradición de los diferentes pueblos ahora nos remiten de nuevo a los conjuros RQ-Glorantha... Por mucho que hayamos dicho que no encajan del todo con los requerimientos de la Tierra Alternativa "versión histórica".

Yo apostaría por tres perspectivas (que ya son viejas conocidas)

Desarrollando los Ritos adecuados a cada cultura, se tendrá acceso a un tipo determinado de magia, pero esta nunca debería ser del tipo "bola de fuego" (afortunadamente en RQ casi no hay) El problema aparece con los efectos físicos como Vuelo o Inflamar.

Pero no olvidemos la idea básica: lo que la gente creía es cierto! Claro que no TODO va a ser cierto automáticamente, pero por algo estamos ambientando la Tierra Alternativa y no una partida histórica. Si las brujas vuelan sobre escobas, tendremos que trasladarlo al juego de una forma factible, pero entre inspirarse en Harry Potter e interpretar desplazamientos sobrenaturales "tipo teletransporte" (o mejor dicho, el paso de forma "mágica" de un lugar a otro...) media un abismo. En el que deberíamos evitar caer!!! ;)))

Pues para estos casos yo imagino una mecánica de juego tipo Intervención Divina y unos efectos... siempre que sea posible ambiguos, seminaturales, en los que solo resulta injustificable "el oportunismo". Por ejemplo, para reflejar el episodio del Mar Rojo yo prefiero describirlo como una marea baja inusual que permite a los caminantes vadearlo con el agua a la cintura, pero que luego va subiendo progresivamente en unas horas y acaba en una riada similar a las naturales, pero "oportunísima" Desde luego, mejor así que al estilo película de Hollywood!!!

Pero entonces, en esta ambientación de la Tierra Alternativa ¿No hay realmente magia? Pues claro que sí... acaso os parece poco que un guerrero aumente su posibilidad de alcanzar a su adversario en un 50% cuando realiza el rito de "Fanatismo"? O que genere miedo en sus rivales por un gesto horrible, o que adquiera una protección especial por cubrirse todo el cuerpo con marcas de un pigmento azul preparado magicamente! Lo que pasa es que es una magia que si no la vives, también podría negarse como simples supercherías, porque al fin y al cabo también podría haber pasado "sin nada de sobrenatural" Por eso yo cambiaría el efecto del Pigmento a un "tipo Rielar" (que al fin y al cabo modifica solo porcentajes de ser alcanzado) en lugar de ponerle PA a la piel, porque una espada que no llega a tocar a su blanco es algo muy posible, pero un filo que rebota sobre la piel pintada de pigmentos "mágicos" es DEMASIADO IRREAL.

En fin, estas son las ideas que yo aporto al tema... ¿Qué opinais?

Nos vemos.
El ladino vadelino.

"Todo el mundo miente, pero es igual porque nadie escucha"

PD: Ahora sí que he vuelto a mis mensajes kilométricos!!!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

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