RE: [RQ] La magia...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 27 Apr 2003 11:47:07 +0000


> que el principal problema es que no hay forma de adecuar todos los
> sistemas de creencias en un solo sistema de juego (o en tres como
> hace el runequest)

Hay que ser conscientes de que lo que hagamos no va a ser perfecto. Pero hay algunas similitudes en todo lo que ha sido los intentos humanos por hacer magias. Simplificando mucho y sacrificando cosas en aras a la jugabilidad, creo que se podría hacer un sistema muy básico que sólo tuviera sentido en una ambientación concreta. Con ese sistema, si diriges en la europa cristiana, te basta con desarrollar dos o tres sistemas, dependiendo del nivel de detalle que quieras, en lugar de hacer como se propone en el Portal de Karshit, suponer que la gente no utiliza conjuros.

> Vaaale pero es que (que yo sepa y que mis profesores me hayan
>dicho) no hay pruebas de que entre los astures existieran druidas
>ni nada parecido (personalmente apoyo la teoria de que eran los
>lideres de la comunidad los que se encargaba de las funciones
>sacramentales) personalmente creo que la tendencia de trasladar las
>caracteristicas de los pueblos britonico y gaelico a
>celtas "marginales" (por decirlo de alguna manera) no es lo mas
>adecuado.

Muy juicioso, pero no cambia la premisa mayor, es decir, que no se adapta mucho la magia divina de RQ.

> Bueno a lo mejor es que tampoco debiera ser muy comun no? o
>siempre que rezan ante un santo se curan?

Pues no, por eso tiene que haber reglas que nos sirvan para determinar cuándo se curan. Lo común o no común que sean los efectos mágicos debe ser graduado en función del tono de la campaña. Si consigo /conseguimos desarrollar el sistema que estoy proponiendo, esto se lograría ajustando el nivel de dificultad de los prodigios.

> Ya pero es que por ejemplo los chamanes o los sacerdotes egipcios
> realmente eran una elite en la sociedad y no podian permitir que
>la gente conociera sus secretos, el mantenimiento del secreto es
>algo de gran importancia entre ellos.

Normalmente sí. Pero el pueblo conocía sus propios "conjuros". Por supuesto, tenían conciencia de que su magia era "inferior", más de andar por casa. En caso de que falle, acuda a su especialista.

Por ejemplo, parece que un rito de adivinación común entre los egipcios comunes era hacer preguntas al dios llevado en procesión interpretando sí o no en función de los movimientos de los "hermanos cofrades". Si no te quedas muy convencido, acudes al sacerdote, por ejemplo a uno de esos que servían al dios un mes sí y tres no y mientras tanto se dedicaban a estas cosas.

>Si cualquiera pudiera hacer conjuros el papel fundamental del
>chaman quedaria terriblemente afectado.

El papel fundamental del chamán no siempre se ve afectado porque la gente tenga algunos ritos, supersticiones y prácticas mágicas, él se ocupa de las cosas "importantes".

>Creo que todo eso es lo que han intentado adaptar en la nueva
>edicion de Hero Wars

Sí, la magia "común" sólo puede conseguir aumentos (lo que he llamado "efectos" en mi propuesta).

>La realidad es un conjunto demasiado grande de variables
> para poder simplificarlo en un sistema facilmente.

Ya, pero todas las reglas del rol son simplificaciones de un conjunto demasiado grande de variables. Son gajes del oficio. Aún así, hay reglas más apropiadas que otras para determinadas cosas.

Saludos,

Antonio

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