RE: [TA] Versión básica de las reglas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 08 May 2003 09:23:10 +0000


> Una pequeña crítica: usas la palabra magia para definir tanto los
> efectos mágicos como religiosos. Como bien señalas, en antropologia
> es muy difícil separar esos efectos aunque sean conceptualmente
> diferentes.

Bueno, no voy a intentar poner solución a una cuestión en la que los estudiosos no se ponen de acuerdo, para mí no es demasiado relevante a efectos de juego por lo siguiente.

Yo creo que las religiones incluyen efectos netamente mágicos (pongamos, las rogativas para que llueva); las reglas no habrían de ser diferentes, y todos en el juego entendemos que eso es magia (magia divina en RQ, magia clerical en el D&D, etc.)

Pero además las religiones incluyen mitos, donde se describen cosas prodigiosas que son símbolos poéticos (con independencia de que se crea que han sucedido realmente, es lo de menos, porque se re-memoran continuamente, es decir, están fuera del tiempo) para expresar sentimientos religiosos. Pongamos la apertura de las aguas del Mar Rojo.

Si jugamos con un judío medieval, la apertura de las aguas será un mito importantísimo para él que dará en parte sentido a su vida. Eso se queda en la interpretación del personaje, no necesita reglas.

En cambio, si nuestra partida se ambienta en la huida de los judíos de Egipto encabezados por Moisés y queremos darle un aire fantástico, no estrictamente histórico, además del significado religioso, que queda para la interpretación de los personajes, está el efecto directamente mágico "necesito que se abran las aguas para salir de aquí". Y eso necesita reglas. No tengo problemas en llamarle magia.

>Ahora bien, existe una palabra para referirse
> conjuntamente a efectos mágicos y religiosos, esa palabra
> es "Taumaturgia" (Facultad para obrar prodigios).

Sí, pero el sesgo de vampiro es muy grande en mi grupo para que la palabra recupere su sentido original ;-))

Saludos,

Antonio

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