No, no la hay. No hay incoherencia ni en que se gasten antes, ni en que se gasten después. Y eso porque para mí, los puntos de héroe no representan absolutamente nada del mundo de juego, no "simulan" nada; son simplemente un recurso narrativo para que el jugador (o el villano importante) pueda influir en la historia, aún en las tiradas de dados. Que se note qué personajes son importantes en la historia.
La razón por la que hago que se los gasten antes es el error. Es decir, con la visión deformada por un montón de juegos en los que se gastan los puntos de "algo" antes de la tirada, no se me ocurrió siquiera que lo que las reglas estaban diciendo era que se gastaban después.
Cuando llevábamos un tiempo jugando y me di cuenta del error no quise cambiar. Me parece que gastar los puntos antes introduce una sana incertidumbre que da más importancia a los golpes repentinos de mala suerte y a las pifias, y hace el combate más mortífero. Si quieres darle importancia a tu acción, gasta un punto de héroe. Si no lo gastas, ya tendrás tiempo de arrepentirte...
Aunque lo he comentado con los jugadores, tampoco parecen estar por la labor de cambiarlo, quizás están acostumbrados (o quizás temen que mis super-villanos empiecen a gastar los puntos después ;-))
De todas maneras, tengo ganas de probar la regla oficial. Tal vez si me da tiempo de hacer playtesting de la aventura suelta.
>no estoy de acuerdo que SIEMPRE los combates contra enemigos
>superiores tengan que ser extendidas.
Yo tampoco. Siempre es demasiado. Digamos "todas" con la definición orlanthi de "todo" (85%). Eso incrementaría las posibilidades de derrota completa en algunos casos. Y también la posibilidad de que el "malo" utilice puntos de héroe (algunos lo hacen) y al bueno no le queden.
> Imaginemos que nos interesa para la historia que los jugadores sean
> capturados por la fuerza antagonista
Cierto, por ejemplo la típica escena de las películas en la que alguien ataca al héroe por detrás golpeándole en la cabeza.
En estos casos, no había realmente posibilidad "dramática" de morir, así que habría que tratarlo como una contienda sin combate "no actions allowed". Puede ser un poco problemático cuando no hay demasiada diferencia (si utilizas las reglas de bump down que van para el HQ, los "hipercríticos" bajan un nivel de éxito del enemigo, así que Jar-Eel tumbaría fácilmente a nuestro héroe). Ese tipo de escenas en las que alguien golpea por detrás al héroe y demás serían difíciles (porque es muy difícil el "no actions allowed". Quizás podría quedar inconsciente y levantarse después con un -50%. Mi problema con las contiendas simples de combate es precisamente cuando no hay una derrota completa (¿y si el jugador pretende seguir el combate, una nueva contienda?)
Saludos,
Antonio
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