[RQ] Desórdenes Mentales

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Fecha: Tue, 20 May 2003 09:05:29 +0000


Buenas!!!

> > El segundo gran problema que le veo es que las clasificaciones
> > de transtornos mentales parecen sacados del índice de un tratado
> > de psicopatología consultado en cinco minutos en una biblioteca

> Habiendo sido yo mismo quien creó los trastornos que se describen,
> solo me queda decir ---> ¡Que cabrón! ¡Esta me ha escocío!

Jejejejeje... pues un poco cabroncete, sí que he sido... ;)))))

La cuestión es que no lo veo util para el rol, porque complica mucho las cosas y la inmensa mayoría de la gente no sabe a qué atenerse!

Pero bueno, el tema es que la idea no es desdeñable y concediendo mucha libertad a la interpretación (que total, va a ser improvisada) los clichés típicos del soldado que se pone histérico por la tensión en combate los sabe jugar cualquiera... yo soy partidiario de dejar hacer al jugador con el simple empujoncito de decirle: ahora toca! Nada de tomarselo demasiado en serio, solo es un valor numérico que al llegar a un valor crítico señala la "posibilidad de actuar" (de sobreactuar en algunos casos, que ya nos conocemos a los PJ´s) siempre y cuando las ganas de rolear una "crisis mental" estén ahí!

> > Sobre este tema escribió también un artículillo muy bueno
> > Antonio (en su vertiente nefasta del demagogo de Torang!)

> ¿Donde está ese artículo? ¿Entre los mensajes?

Ya te ha contestado el susodicho, lo colgó en Files porque lo veía demasiado largo para un mensaje... en realidad Fray Anthonius aun es tímido a la hora de largar mensajes kilométricos. Por suerte ese

no es precisamente el problema de los vadelinos! ;)))))))))))))))))

Así que aquí te engancho el copy&paste (que yo lo guardo todo!) ;b



LA LOCURA (by Antonio, Demagogo de Torang)

Definamos cordura. La cordura es el abrazo entre la normalidad y el deseo. Es igualmente cuerdo el que ajusta sus deseos a la normalidad que el que ajusta la normalidad a sus deseos. En cuanto a la locura, hemos visto que es una percepción externa más que un estado interior, así que objetivamente no existe.

Enseñanza del Hombre de los Acertijos en el Ágora de Torang.

LAS MUCHAS CARAS DE LA LOCURA Según mi enciclopedia, la locura es un "término genérico antiguo que designa los desórdenes del espíritu, las faltas de juicio, los actos disparatados, apasionados y excesivos". Aunque no seais partidarios del Hombre de los Acertijos o de la antipsiquiatría, tendréis que reconocer que es bastante relativo. Podemos llamar locura a muchas cosas diferentes, y establecer unas reglas uniformes para la locura podría ser erróneo si las aplicamos a todo.

LA LOCURA COMO RASGO DE PERSONALIDAD Este es uno de los aspectos más roleros de la locura, y de los que mejor funcionan en las partidas que yo he jugado. Todos estamos un poco desquiciados, y a la hora de definir un personaje tenemos que definir sus desquicies particulares. Incluso a muchos jugadores de rol (por lo menos a mí) nos gusta interpretar precisamente lo exagerado. Así, nuestros villanos pueden ser obsesivos o megalomaníacos, o nuestros personajes tener fobias, manías y compulsiones. Cuando el personaje se excede en sus rasgos de personalidad típicos, está interpretando su descenso a la locura (como la avaricia, o la envidia, o el deseo de venganza pueden llevarlo por las sendas de la irracionalidad). En las campañas, los personajes jugadores evolucionan conforme les van pasando cosas y conocen gente. En este sentido, los jugadores podrían ir interpretando qué cosas los van desquiciando.

Normalmente en los aspectos de personalidad, prefiero no utilizar reglas, salvo excepciones de campañas (estilo Cthulhu o Vampiro, donde unas reglas de deterioro pueden estimular la interpretación de la caída en picado) o sistemas (estilo HW, donde los trastornos se integrarían en la regla general).

En cuanto a su origen, en principio no tendría que estar provocada por ningún factor (aunque podría), simplemente la persona es así.

LA LOCURA COMO INCOMPRENSIÓN A alguna gente algunas cosas le pueden parecer locura, pero en realidad simplemente el fenómeno sobrepasa su comprensión. Por ejemplo, un Embaucador confunde, dispersa, retuerce a su alrededor, actuando irracionalmente y comportándose como un perfecto idiota. Salvo para el exterior no está loco, está siendo él mismo, o sea, Eurmal en el mundo. Se han dado casos de Discípulos de Humakt que han masacrado poblaciones enteras sin razón aparente; no está loco, está cumpliendo los desconocidos designios de la Muerte, y la Muerte no está loca, sólo es incomprensible. Idem para el comportamiento de los dragonuts. Igual para cosas menos radicales como la incomprendida bruja de aldea. No necesitamos reglas para este tipo de "locura".

Los héroes tienden a ser más excéntricos, contraculturales e incomprendidos que el resto de los mortales. Los genios se adelantan a su tiempo, construyen la normalidad del futuro. Así que nuestros héroes pueden entrar por aquí.

LA LOCURA COMO RETO PARA EL HÉROE La locura tiene perfecta cabida en un entorno épico y heroico. El héroe debe enfrentarse a muchas amenazas y retos: físicas, mágicas y morales, pero también mentales. Normalmente el héroe aguanta más que la persona común, pero eso no quiere decir que no pueda caer víctima de cosas horribles.

Se ve muy claro en El Señor de los Anillos, donde una de las armas más terribles de Mordor es el ataque a la salud mental. A modo de ejemplo, que le pregunten al Senescal de Gondor después de mirar el Palantir.

Ahora, a mi juicio, en un entorno épico, hay que darle a la locura como amenaza un rincón especial. Si a cada cosa rara o mala que pasa el héroe anda tirando cordura, no se podrá crear ambiente para lo realmente enloquecedor u horrendo.

En este sentido utilizaría reglas de cordura para cosas especiales y momentos dramáticos, heroicos, mágicos, como por ejemplo enfrentarse a los horrores más incomprensibles del Caos como La Cosa de Muchos Cuerpos, o simplemente escuchar las melodías de cierta caja de música diseñada por los Artesanos de la Antimateria...

Los héroes de Glorantha tienen un peligro añadido, acabar con la mente destruida por las Búsquedas Heroicas. Los heortlingas llamas "La casa de los Desgraciados" a la gente que quedó minusválida o mentalmente incompetente cuando desempeñaban algunta tarea especial para el Clan, sobre todo búsquedas heroicas [Orlanth is Dead p. 4]

LA LOCURA COMO MALDICIÓN Muchas veces, y en conexión con el punto anterior, la locura es una maldición mágica provocada por algo o alguien: un conjuro, un efecto mágico, el Murciélago Carmesí, etc.

La posesión es el ejemplo más claro, y no sólo la posesión por espíritus de Locura o de las Pasiones. En mi campaña dos personajes jugadores han padecido sendas posesiones permanentes que les provocan lo que hoy llamaríamos episodios de personalidad múltiple. Para esto, utilizaría reglas de posesión, y no reglas de cordura.

LA LOCURA COMO BENDICIÓN Otras veces, la locura es vista en Glorantha como una bendición, algo sagrado, una mayor conexión con los dioses o los espíritus. El ejemplo más fácil es el de los benditos por la Diosa Rufelza, pero podrían ponerse ejemplos innumerables. Alguien que padece lo que diríamos fuera de Glorantha trastornos alucinatorios por haber inhalado los gases que emanan de las fosas de Maranaba, el templo de Maran Gor no es "un loco", sino alguien tocado por la diosa, y todo el mundo tratará de buscar sentido a sus balbuceos. Y, como estamos en Glorantha, un mundo mitológico, probablemente tengan razón y sus balbuceos sean oráculos de Maran, comunicando su voluntad a los mortales, avisándolos de grandes peligros, augurios, etc.

Aquí habría que tener cuidado con mezclar con eventuales reglas de cordura. Si un chamán está perdiendo poco a poco el sentido de la realidad debido a su proximidad al Plano Espiritual, ello no debería tener nada que ver con lo que le ocurre si escucha la dichosa caja de música o se enfrenta a una abominación caótica (en HW serían claramente dos rasgos distintos).

En una campaña centrada en estos "avances espirituales" quizás habría que hacer reglas para simular este avance en lugar del deterioro.

LA LOCURA Y EL DESCUBRIMIENTO Cuidado con aplicar a Glorantha los paradigmas de Lovecraft o del Ragnarok. Estos se basan en que el mundo es una cosa más o menos racional, y normal, donde hay fuerzas terribles y abominables que desafían toda la razón. La ruptura de la normalidad puede aniquilar las mentes.

Glorantha es un mundo fabuloso que en parte trata sobre el descubrimiento y la sorpresa. Los personajes no deberían enloquecer ante lo extraordinario, lo mágico, lo distinto o lo "irracional", o, todo en mi opinión, como siempre, se perdería algo del clima. Pensad en una narración fabulosa antigua de viajes extraordinarios, tierras asombrosas y criaturas extrañas. El héroe encuentra muchas cosas sorprendentes, raras, mágicas, desconocidas, pero no va enloqueciendo hasta acabar internado en un manicomio de Arkham. Y si puede perder la razón, no es por descubrir cosas nuevas o encontrarse cosas fantásticas, sino por "la locura como reto para el héroe" o "la locura como maldición". Tampoco funcionan, creo, los paradigmas racionalidad/irracionalidad del Akelarre.

LA LOCURA Y EL CAOS No toda la locura es Caos, como hemos visto, pero podríamos encontrar cierta relación. La locura (en el sentido de las pasiones desaforadas hasta el extremo y las actuaciones incomprensibles, que se salen del "mundo" de determinado cultura) podría llevar al Caos [aquí me remito a nuestras discusiones sobre el Caos], y el Caos, por supuesto, podría llevar a la locura. De hecho, ya he mencionado muchas veces que el estilo Lovecraftiano encaja bastante a mi gusto con el Caos de Glorantha. Pero, volviendo al tema del reto para el héroe, para mi gusto no deberíamos abusar de la capacidad enloquecedora del Caos, para hacerla más terrible y dramática como la tenga (esto es, no perder "cordura" por un gorp).

Nunca me gustó el reduccionismo de "tirar cordura por bicho". Yo creo que no se debería perder cordura por ver a un grotarón, pero tampoco por un broo, en condiciones normales. Creo que el ser debería tener algo especialmente ALIEN o CORRUPTOR para que significara algo (quizás los artefactos de los Artesanos de la Antimateria). Así, muchas veces, lo que perjudicará más la cordura no será la visión de un monstruo, sino precisamente las herramientas sutiles con que el Caos corrompe las almas, exaltando las pasiones...

LA LOCURA Y EL DETERIORO Por último, la locura podría verse como algo que destruye la mente igual que el daño destruye los puntos de vida. O más bien, excluyendo los puntos anteriores, algunas cosas que destruyen la mente podrían ser llamadas locura.

Así, podría jugarse una campaña especialmente sórdida, como una que se centrara en los aspectos más atroces de las Guerras de los Héroes. El Largo Invierno orlanthi tal como se describe en Orlanth is Dead me parece perfecto para eso, lo tiene todo para acabar loco perdido.

¿CONCLUSIÓN? En HW, la "locura" se manifestaría en cuestión de reglas en determinados rasgos, en principio diferenciados (aunque pudiera utilizarse uno para aumentar otro en algunos casos). Las agresiones a la cordura se manifestarían en rasgos, contra los cuales podrían reaccionar normalmente con otros rasgos (Laberinto Caótico Enloquecedor 20W o un monstruo podría atacar con Horripilante Hasta el Punto de Matar la Mente 2W2). El hecho de que el infame dragonut Planeador de Mayhem haya hablado en tu mente y hayas quedado infectado por su extraña filosofía no tiene nada que ver con que Viejo Mordisco te haya poseído y a veces te comportes como un perro...

En RQ, yo no utilizaría reglas generales de locura, metiéndolo todo en el mismo saco. Como regla general, lo dejaría a la interpretación de los jugadores. Utilizaría reglas especiales para situaciones concretas:

-Visión de seres como el Murciélago Carmesí. Tiene sus reglas. -Trastornos caóticos como ejemplo de la corrupción y el deterioro  del Caos.
-En campañas especialmente crudas, podría utilizar unas reglas de deterioro mental para enfatizar el efecto, igual que hay fatiga física podría haber una especie de fatiga mental. El hecho de que tuvieras la mente más débil podría quizás facilitar que te poseyeran, pero quizás no que te contagiaras de Filosofía Dragontina.


Y hasta aquí hemos llegado!
Nos vemos.
El ladino vadelino.

PD: El chiste del "demagogo de Torang" proviene de Glorantha. Los "Hombres de los Acertijos" son unos filósofos que suelen hablar con parábolas y que se caracterizan por ser unos sofistas fariseos capaces de defender lo indefendible... en favor de la filosofía lunar (la fe del poderoso Imperio Lunar, en Peloria). En Glorantha existe una corriente filosófica llamada "Iluminación" que es capaz de otorgar capacidades "mágicas" a sus partícipes, entre ellas la capacidad de no ser detectado cuando vulneras los votos religiosos ¡ni por tu propia Deidad! Por ello los Iluminados (no todos, pero algunos sin duda que lo hacen) son los mayores farsantes que pueda imaginarse, pues literalmente se consideran más allá de todos los tabúes y las limitaciones culturales... Y pueden traicionar cualquier norma sin ser descubiertos!!! En fin, que son un bicho malo y lo peor es que si debates con ellos existe la posibilidad remota de que "te iluminen" a tí con una frase críptica (coge la idea de la revelación universal) que te hace uno de los suyos... así que lo mejor es un hachazo sin decir ni hola, como muy bien saben los bersekers de Urox!!!

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Te largo el rollete para que te pongas en situación...

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