RE: [OT]Cordura

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Fecha: Fri, 23 May 2003 19:36:41 +0000

Vale, no quiero decir que el personaje actúe como un ido... su "locura" puede resultar imperceptible para otros, o dirigirse únicamente a una parte de su forma de actuar, de forma que en general no se nota: ambición desmesurada (megalomanía), negación de la realidad, o una parte de ella (hablar, inconscientemente, con ese ser amado que murió... salvo para la mente de esa persona), o algún otro efecto que resulte sutil. Ya sé que resulta complicado, pero en fin.

> Por supuesto que el "enloquecimiento" ha de ser gradual y no
que al
> llegar a la mitad (de repente) se enloquece.

Si claro, en general sí. Aunque un efecto catastrófico podría desatarla. Pero lo que quería decir no es que cuando el personaje llega a la mitad de su "juicio" se vuelve loco, sino que SI PIERDE LA MITAD DE LO QUE LE QUEDA DE UN SÓLO GOLPE (por ejemplo, tenía 8 y pierde 4 o más de golpe) está claro que ha sufrido un batacazo de órdago. Según sean tus reglas de pérdida y recuperación, quizá la mitad sea mucho, podría ser la tercera o cuarta parte... tú mismo.  

> Pero esto sería, digamos, el grado de cordura "total", con o sin
> afecciones particulares. Es decir, lo cercana que se encuentra a
la
> realidad la forma de pensar del personaje. Ahora bien, otro punto
> que podrías contemplar sería el de "locuras temporales", siguiendo
> el estilo del Cthulhu; es decir, cuando pierdes de golpe una
> cantidad de "juicio" importante (por ejemplo, la mitad) te
enfrentas
> a una "enfermedad" mental transitoria, de la forma que mejor le
> parezca al director: amnesia, fobia, no aceptación de lo ocurrido,
> etc. Pero esta "disfunción temporal" podría eliminarse con un
poco
> de tiempo y esfuerzo, mientras que la recuperación de "juicio"
sería
> más lenta y trabajosa.
>
> Con este párrafo estoy totalmente de acuerdo.

Me alegro :-)  

> ¿Qué te parece?
>
> Que me suelo complicar bastante la vida, si no pretendiera
reflejar dos
> cosas con una misma característica el tema sería mas fácil. Pero,
como dije,
> mis ideas están en pañales y ahora mismo mis esfuerzos están
dirigidos a
> otros aspectos. De hecho ayer mismo jugué mi primera partida de
Cthulhu, que
> continuará, y espero que con estas partidas me aclare algo en
estos temas.

Pues sí, es complicado querer jugar haciendo tantos cambios a un sistema. Mira, te sugiero una alternativa a la generación de tantas características nuevas: la asociación de características. Ya te habrás dado cuenta de que muchas de las "características" que se te hayan ocurrido para complementar el juego tienen relación con otras (tu caso de Disciplina y Voluntad, por ejemplo). Bien, cuando no veas que hay una relación unívoca (es decir, que se trata al fin y al cabo del mismo concepto), lo que puedes es fijar unas características "principales" y obtener otras de forma "secundaria" a través de las primeras. Un ejemplo: en lugar de añadir una característica "juicio", obtenerla como la media de "voluntad" e "inteligencia". Así, representas ambas acepciones: la resistencia a la "fatiga mental", y también el "sentido común". Tendrías que definir también, claro, si esta generación tiene validez sólo al crear el personaje y luego la característica progresa por su cuenta, o bien si sigue asociada a sus características principales, de forma que si estas cambian, la secundaria también.

Lo mismo puede aplicarse a diversas "características" físicas y a otras mentales. Así te ahorras tiradas, y asocias unos conceptos con otros.

Saludos, y hasta otra.

Glaurung.

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