Bueno, no voy a discutir lo que significa el alma. Cada cultura gloranthana tendrá una idea diferente. Pero es cierto que no hay por qué encajarla en una característica de juego.
> Al fin y al cabo los seres con INT despierta pero incompletos
> además de una carencia reflejada por la característica que falta
> (que solo se expresa a nivel de reglas) siempre tienen una u otra
> forma de "limitación legendaria" como la dependencia de la sangre
> del vampiro o la lamia (que como la Equidna es un pseudo-vampiro)
> o son espíritus de los muertos (que no su "alma" aquídefinida) ;)))
Mirando el bestiario sin leerlo muy reposadamente, veo muchas criaturas incompletas que no tienen limitación legendaria ni espíritus de los muertos:
Espíritu de conjuros, de la curación, de la enfermedad, de INT, de magia, de las pasiones, de PER, de Culto, muchos "demonios", Helión, Kon-Kon.
> Sencillamente nos apartamos del planteamiento de alma = espíritu
> para verla como la esencia de los seres mortales, algo que los
> distingue de las criaturas sobrenaturales pero "condicionadas"
> que los rodean en este universo de fantasía... Original, no? ;)
No me parece que sea la perspectiva más típica de los hechiceros, pero es buena para los Aprendices de Dios, o para los más materialistas.
Parece que en los Otros Mundos los entes no tienen toda la individualidad y libre albedrío que podría suponerse. Los más destacados tienen individualidad (dioses, héroes), pero siguen siendo lo que fueron. Desde esa perspectiva, el "alma" sería la capacidad libre que tienen los seres en el Mundo Interior, y probablemente se extinguiría con la muerte. Es interesante.
> Por ejemplo la intuición que ya empiezo a tener de que el nuevo
> enfoque de los malkionitas se aparta significativamente del
> digamos "pseudo-cientifismo" que los impregnaba en RQ para
> pasar a ser un monoteísmo muy místico y muy contemplativo.
Las dos cosas están mezcladas. Así era antes y así es ahora.
> Como cuando se dividen en "Magos" y "Brujos" según criterios
> absolutamente alienos a todo lo que conocíamos de occidente.
Bueno, si estamos hablando de un mago que sirve en una Iglesia concreta, con un caracter netamente religioso, en el marco de una orden y todo eso, le llaman "Wizard". Si es un mago "independiente", científico y "hereje", le llaman "Sorcerer"; estos dos conceptos de personaje ya existían en el RuneQuest. La distinción "Wizardry" y "Sorcery" no divide en sistemas distintos de magia, sino que es una terminología de juego que a ellos les sirve para aclarar términos y liarse menos, sin más problemas, y a nosotros nos sirve para crearnos problemas de traducción (a mí por lo menos no me encaja "brujería" en la magia científica de los sorcerers, pero lo mismo es cosa de acostumbrarse).
> Me dirás que es lógico que las cosas evolucionen en tantos años
> y yo te contestaré que hay muchos motivos para la evolución... ;P
> Algunos son transparentes, como la incorporación de ideas que
> parecen añadir nuevas posibilidades y sutilezas al background.
> Otras no acabo de verlas tan naturales, pero tiempo al tiempo.
Es que no entiendo qué evolución es "antinatural". Por eso sigo sin entender lo que quieres decir. Obviamente cambian muchas cosas. Algunas te gustarán y otras no, como es lógico. Pero calificar las que no te gustan de antinaturales me parece un poco extraño y no sé a dónde lleva.
Saludos,
Antonio
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