[RQ, TA] Magia divina en Tierra alternativa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 03 Aug 2003 18:31:14 +0000


> Bueno, yo cuando he dirigido en Tierra Alternativa, no he >cambiado el sistema de magia divina.

Bueno, es una cuestión del grado de exactitud que quieres, o del grado de transformaciones que vas necesitando. Yo me propuse solo hacer algunas modificaciones para la magia egipcia en RuneQuest y acabé inventando un sistema nuevo de reglas conforme estudiaba el tema. Yo creo que lo que me ha salido es más exacto que las reglas de RuneQuest, o sea que emula más las creencias en la magia del mundo real, dentro de lo que cabe. Lo que falta por ver es que las reglas sean jugables, no sirve de nada que sean exactas si luego son un muermo.

Enumero algunos problemas con que me fui encontrando para la magia divina:

-Ausencia en muchos casos de cultos organizados (esto ya lo
mencionas).

-Ausencia, en la mayor parte de los casos de iniciaciones a dioses
particulares. En Mesopotamia y Egipto a veces estaba la creencia en un "dios personal" que a veces era un dios del panteón (otras veces una especie de ángel de la guarda, por lo que parece), pero la gente acaba rezando e implorando ayuda siempre al dios que conviene (por razones geográficas, el del templo del lugar, por razones relativas a la esfera de influencia como Sekhmet para librarte de las enfermedades, por razones de que el rito que te han enseñado se refiere a un dios en concreto, del tipo "ve a dormir al templo de Ptah").

Si quería magia divina tenía que quedarme con la inicación en la sociedad, y el iniciado podría acudir a cualquier otro dios, o saber ritos de cualquier otro dios.

-Incoherencia entre efectos mágicos y esferas de influencia del dios
o incoherencia de las propias esferas de influencia. Los dioses de la Ilíada favoreciendo o perjudicando a los mortales por razones rituales, con cosas que no se refieren a la imagen "idealizada" y cristalizada del dios que tenemos. O las esferas de influencia de Amón. O las fusiones egipcias de dioses.

Eso no quita que haya una cierta especialización, pero es algo difuso, complejo, que depende normalmente del rito que te han enseñado, y los ritos son innumerables. Por ejemplo, si el óleo sagrado de la tumba de san Demetrio para la sífilis, te enteras y vas a la tumba de san Demetrio a por el óleo. Estás haciendo un ritual mágico.

-Infinidad de ritos y conjuros, tan variados como el resto de las
tradiciones locales, inabarcables en los conjuros típicos. Demasiada exactitud de estos conjuros para mi gusto, cuando la magia es más misteriosa.

-Se le da demasiada importancia al proceso de aprendizaje de
conjuros, que parece algo místico e incomprensible (acorde con el viaje al Otro Mundo de Glorantha). En muchos casos, en el mundo real, es simple tradición oral y los ritos que se transmiten son relativamente sencillos. Los ritos, las acciones, generalmente tienen poder POR SÍ MISMOS. Si frotas la cabeza de la serpiente contra la arena, eso ya es poderoso en sí mismo, queda por saber si tú eres lo suficientemente mágico para que te salga. Pero cualquiera que aprenda el ritual puede potencialmente hacerlo (defenderse de la santa Compaña haciendo un círculo en el suelo con una rama). En todo caso, la PER no se sacrificaría para aprender el rito, sino para realizarlo.

-Separación rígida entre sistemas de magia (acorde con la división
en planos de Glorantha). En Egipto, por ejemplo, no hay distinción entre magia divina, animismo y hechicería, distintos ritos practicados por las mismas personas podrían ser encasillados en unos u otros.

En Egipto no hay distinción entre taumaturgia religiosa y "magia técnica". A veces suplicas, imploras a los dioses y ellos te favorecen, a veces los atas, los obligas a actuar por el juego de las fuerzas "impersonales". El mismo médico aprende remedios REALES, fabricación de ungüentos y pociones que mezcla magia, palabras sagradas y oraciones con elementos, unas veces arbitrarios, otros realmente curativos, súplicas patéticas, acciones que "por sí mismas" desencadenan resultados mágicos, etc. Depende de los ritos que ha aprendido. Tal vez sepa varios ritos distintos para conseguir el mismo efecto, tal vez conozca ritos parecidos entre sí.

-Magia demasiado llamativa frente a la más frecuente (y obligada)
sutileza de la magia del mundo real. La gente creía en mitos y leyendas donde se hacían cosas prodigiosas, pero el brujo de la tribu hacía prodigios más cotidianos. Si cualquier adorador de Apolo u Horus puede tirar una Lanza Solar, se me suspende un poco la credibilidad.

La magia de RuneQuest se hizo para Glorantha, que es un mundo donde cualquier tipo de magia tiene efectos claramente visibles. Por supuesto, no es necesario jugar con tanta exactitud histórica, y es posible pensar en Tierras más Alternativas, con hunos tirando lanzas solares y griegos capaces de lanzar relámpagos con los dedos, siempre que uno procure tener en cuenta las consecuencias sociales de la magia y si alterarían la sociedad, para no romper la coherencia.

Eso sí, si juegas en un mundo así, que sea porque tú quieres, no por la inercia de un sistema de juego pensado en realidad para otro mundo. Puedes jugar con mis reglas y aumentar el nivel de fantasía, modificando simplemente los niveles de dificultad.

Saludos,

Antonio

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