RE: [ROL] Directores de Juego (larguísimo)

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Fecha: Tue, 05 Aug 2003 11:35:28 +0000

> > La narrativa no tiene porque estar reñida con la objetividad, de
> >hecho cada cosa contribuye a un aspecto distinto del juego.
>
> En una partida de rol hay muchos elementos. Alguno ha distinguido
> entre narración/simulación/juego y es una distinción simple que
> ayuda. Estos ingredientes del potaje están siempre, pero en
> diferentes combinaciones y esto es una de las cosas que marcan
> estilo y ambiente en una partida.
>
> Yo destaco sobre todo la narración. El rol es una historia
> compartida. Una historia construida entre todos (no solo por el
> director, claro), y para mí, lo demás está al servicio de la
> historia.
>
> La objetividad no está al servicio de la historia, porque no
> existe, y porque no debe existir, porque una historia siempre es
> algo siempre subjetivo, somos personas las que la hacemos y esa es
> la gracia. La subjetividad del director solo coordina las
> subjetividades de los jugadores y entre todos sale un producto
> colectivo. Nuestro fanzine no es objetivo, es un producto colectivo
> (en este caso coordinado anárquicamente).
>
> La coherencia en cambio, si es un elemento al servicio de la
> historia. Porque si la historia es inverosímil, incoherente o
> arbitraria, pierde sentido.
>
> El director es un medium, es decir es el contacto de los jugadores
> con el mundo. Los jugadores también están construyendo el mundo,
> pero si quieres hacer rol y no psicodrama necesitan coherencia y la
> mezcla de subjetividades puede resultar incoherente. Para eso
> tenemos al director de orquesta, que proporciona coherencia al
> producto colectivo, así que dirá hasta que punto el mundo es así o
> asá. De modo que los jugadores te tienen como referente, eres su
> referencia para orientarse en el mundo fantástico.
>
> Las decisiones del Director pueden ser discutidas, dialogadas e
> incluso negociadas. Pero, una vez formuladas, han de ser acatadas
> por la imaginación, como regla general. ¿Por qué?, porque si no el
> producto colectivo se desmembra en la suma incoherente de
> subjetividades. "Pues yo creo que el pnj no debería estar ahí, así
> que por lo que a mí respecta, no está"; "pues no, yo creo que no me
> han matado, así que me voy a la posada a tomarme un refrigerio".
>
> El poder de decisión tiene que ser absoluto, en último término
> (después del diálogo). Así que la defensa del jugador (aparte del
> diálogo anterior y posterior) es largarse. Puedes soportar
> decisiones con las que no estás de acuerdo para salvar el producto
> colectivo, pero si no te gusta nada, pues mejor te apuntas a otra
> partida (o bien asumes que no te gusta, pero prefieres seguir
> jugando).
>
> Las reglas nunca están por encima del director. Sencillamente
> porque las reglas nunca están por encima del grupo de juego y las
> historias que quiere construir, y el director es el coordinador de
> ese grupo.
> Las reglas están al servicio de la historia colectiva, y casi
> siempre hay una persona que tiene la última palabra en las
> interpretaciones, por una noción de coherencia.

"Chapó!"

Hay que ver cómo lo dice el tío...

Estoy completamente de acuerdo con tu visión del asunto.  

> >lo que el guerrero haría (y eso si es interpretar bien a un
> >guerrero) es hacer todo lo posible para rendir mejor en la
> >batalla, que es su profesión. Lo que quiero dar a entender con
> >este rollo es
> >que lo que algunos DJs llaman mala interpretación no lo es, no es
> >justo culpar al jugador por los resquicios del sistema de reglas.
>
> No del todo. Vamos a ver, un guerrero tiene una idea aproximada de
> si una armadura pesa o no, y también tendrá una idea aproximada de
> si protege mucho o poco, o mejor que una u otra (que puede estar
> incluso equivocada y confundida con la superstición y la magia, con
> los prejuicios culturales "nuestras armaduras son mejores que las
> de esos bárbaros" y cosas así).
>
> Además, hay unos valores numéricos abstractos que nos sirven para
> orientarnos en el mundo proporcionándonos herramientas para
> resolver situaciones contingentes de la historia (y son más o menos
> arbitrarios, por ejemplo, no todas las armaduras del mismo tipo
> protegen igual o pesan lo mismo, supongo, los tipos de armadura son
> categorías generales más o menos inexactas). Pero el guerrero NUNCA
> ES CONSCIENTE DE ESOS VALORES NUMÉRICOS ABSTRACTOS. "Bien,
> establezcamos una escala de uno al diez en la protección de las
> armaduras y fijemos unos valores en función de los experimentos de
> dureza realizados en el último torneo".
>
> Cuando un jugador toma decisiones en la historia, como comprar una
> armadura, lo hace en base a los criterios de su personaje, los
> conocimientos de su personaje y su visión del mundo. Cuando toma
> decisiones en razón a esos numeritos que tiene pintados en la
> ficha, es que no ha entrado suficientemente en el mundo, no ha
> empatizado convenientemente con la historia, y mi deber como medium
> es pegarle un tirón de orejas y decirle que no haga tantos cálculos
> y se meta de una vez en el papel de su guerrero.
>
> Cuestión distina es que la regla esté mal. Si está mal, habrá que
> cambiarla, claro, por eso las reglas no son ningún absoluto ni son
> objetivas, ni son una limitación para el director. Pero eso no
> quiere decir que el personaje calculador esté actuando bien.
>
> Es decir, no lo vamos a quemar, es algo muy normal lo de calcular,
> y seguro que todos lo hemos hecho en menor o mayor medida, no se
> trata de colgarle un sanbenito a nadie. Pero, repito, mi deber es
> animar al jugador a que se meta en la historia, a que sea capaz de
> mirar más allá de los números de su hoja de personaje. Todo
> esfuerzo en este sentido se verá recompensado por más diversión.

Uy, cómo me suena estooooo. Nuevamente estoy en total sintonía con esta forma de enfocar el juego.

> > Lo que tenéis que ver es que las frases de ese tipo en las reglas
> >esconden algo de real debajo, tener un 90% en espada significa lo
> >que tu has dicho, ser un excelente espadachín
>
> Exactamente. Para eso está la regla, es un valioso instrumento.
> Pero centrarse demasiado en los números es peligroso, en el sentido
> antes señalado. Si lo que quiere el jugador es aumentar una serie
> de valores abstractos en su ficha para "subir de nivel" religioso,
> pobre intento, para mi gusto. Ahora, si quiere ser un Señor de las
> Runas, tendrá que vivirlo, experimentarlo en la historia. Y si para
> eso hay que olvidarse de los requisitos supuestamente objetivos,
> pues bueno.
>
> Las reglas al servicio de la historia. La gente aporta, contribuye,
> propone. El director tiene la última palabra para guardar la
> coherencia, y no tiene miedo de tomar decisiones. ¿Subjetiva? Por
> supuesto, es nuestra historia. Soy jurista, así que sé que no hay
> interpretaciones objetivas de nada.

Es cierto, la experiencia me ha enseñado que si es necesario saltarse una tirada, obviar una regla o ser determinista en un determinado curso de los acontecimientos para que la aventura gane en dramatismo y la experiencia de los jugadores sea más enriquecedora, no debe temblar el pulso en hacerlo.

> > Cuando se trata de que un PJ consiga cierto estatus, hay que
> >recurrir a unos criterios objetivos, no a la buena
> >(o mala) fe del DJ.
>
> Eso es imposible. Para empezar, si el DJ tiene mala fe no hay nada
> que hacer.
>
> En segundo lugar, no todos los status se miden (en RQ, en HW sería
> otra conversación) con valores numéricos, objetivables, como
> algunos cargos religiosos. Y eso no significa que no merezca la
> pena buscarlos.
>
> Quieres ser el héroe de tu pueblo, gozar de fama de generoso en la
> región, hacerte el vasallo favorito de un noble, ser elegido en una
> república de Safelster, montar un oráculo al que todo el mundo vaya
> a verte, que tu negocio de pieles sea exitoso, que los primitivos
> nativos te nombren su rey sagrado, convertirte en el gladiador
> preferido de las damas, etc, etc. etc.
>
> Tal vez merezca la pena jugar esas cosas en la historia. Habrá
> reglas que te ayuden a hacerlo, pero nada definitivo, nada
> realmente objetivo. Tal vez el jugador proponga una narrativa donde
> se exprese la evolución que sufre un personaje en un entreacto y el
> director lo admita en la historia. Del mismo modo que al empezar
> puedes ser el hijo perdido del rey de Cachiflán o haber nacido con
> unos tatuajes que quizás te califican como el nuevo mesías elegido.

Curiosamente desde hace un tiempo hago que los jugadores, a la hora de hacerse un PJ nuevo, redacten una corta historia que explique quienes son, que han hecho y cuales son sus objetivos... ¡con resultados realmente impresionantes!. Esos jugadores ahora se meten mucho mejor en el PJ y disfrutan mucho más de cualquier mínimo éxito de su PJ, le tienen más cariño y se preocupan más por sus objetivos "ajenos a las reglas". Lo que no se me había ocurrido es hacer eso con PJ ya creados en una larga pausa entre aventuras... ¡muy interesante!. Gracias por la idea, "Inquisitator"

Nos vemos.

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